Tageslicht auf Leihbasis: NeverLight kombiniert Diablo, Zelda und Extraction-Stress

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

NeverLight: Zwischen Licht und Höllennacht

📰 Was ist los?
NeverLight ist ein kommendes Action-RPG von Nightless Games, angekündigt für 2026 auf Windows PC via Steam; auf der offiziellen Website werden außerdem Steam Deck und Konsolen 2027 genannt. Das Spiel setzt auf 1–4 Spieler-Koop, eine handgebaute Karte mit zufälligen Belohnungen, Events und Quests, permanenten Charakterfortschritt und Basisbau zwischen den Runs. Auf Steam ist das Projekt bereits gelistet, aber noch nicht spielbar.

🐛 Was denken wir?
Der Reiz liegt hier nicht bloß in „Diablo trifft Zelda“, sondern in der Mechanik dahinter: Tageslicht als Countdown, Nacht als Eskalation, Extraction-Stress statt bloßem Monsterhauen. Das ist wenigstens ein klarer Haken und nicht nur ein Stil-Moodboard mit Dämonen. Diese Einordnung ist unsere Lesart, nicht die offizielle PR.

🌑 Tageslicht auf Leihbasis: NeverLight kombiniert Diablo, Zelda und Extraction-Stress

Wir kennen sie alle: Diese Games, bei denen schon der Pitch klingt, als hätte jemand im Keller auf dem Genre-Mischpult alle Regler auf Anschlag gedreht. „Kooperatives Roguelite-Extraction-Action-RPG für 1 bis 4 Spieler“ ist genau so eine Formulierung. Und trotzdem wirkt NeverLight nicht sofort wie der nächste zusammengeklebte Buzzword-Golem, sondern wie ein erstaunlich fokussierter Dark-Fantasy-Ansatz: Dämonen haben die Welt verschluckt, ein magisches Artefakt schenkt dir nur kurz Tageslicht, und du musst in dieser geliehenen Helligkeit Beute machen, Missionen erfüllen und rechtzeitig verschwinden, bevor die Nacht alles wieder frisst. Laut Steam soll das Spiel 2026 erscheinen. Entwickler und Publisher ist das Hamburger Studio Nightless Games.

☀️ Tagsüber plündern, nachts bereuen

Die Grundidee von NeverLight ist tatsächlich ziemlich hübsch fies. Laut offizieller Beschreibung wurde die Welt von Dämonen in eine apokalyptische Dunkelheit gestürzt. Die letzten Überlebenden sind in die Unterwelt geflohen und finden dort ein verlorenes Heiligtum samt Artefakt, das an der Oberfläche für begrenzte Zeit wieder Tageslicht herstellen kann. Genau dieses Zeitfenster ist der Kern des Spiels: Du gehst hoch, erledigst deine Aufgaben, sammelst Ressourcen, und mit jedem Schritt tickt die Uhr gegen dich. Wenn die Kraft des Artefakts nachlässt, kehren die Dämonen zurück, und am Ende musst du extrahieren, bevor die Finsternis wieder alles verschlingt.

Steam wird da sogar recht konkret. Zu Beginn hält das Licht nur einen Tag, also ungefähr 20 bis 30 Minuten. Später soll man das Artefakt im Heiligtum verbessern können, sodass Einsätze 40 bis 60 Minuten oder länger dauern und schwerere Zonen mit besseren Belohnungen freigeschaltet werden. Tagsüber wird erkundet und geplündert, nachts jagen Dämonenpatrouillen, Portale spucken Gegner aus dem Boden, und im finalen Zusammenbruch zwingt ein schrumpfender sicherer Bereich zur Flucht. Das ist kein subtiler Gedanke, aber grundsätzlich ein guter. Denn er macht das Spielprinzip sofort greifbar.

🗺️ Viel Loot, viele Klassen, hoffentlich nicht nur viele Systeme

Mechanisch klingt NeverLight nach der üblichen modernen Versuchung, dem Spieler lieber gleich acht Menüs und fünf Progressionsschienen hinzustellen. Geplant sind laut Website mehr als sechs Klassen, jeweils mit vier aktiven Fähigkeitsslots, Skill Trees, zwei Waffen-Sets, Verbrauchsgegenständen sowie vollständiger Ausrüstungsanpassung mit Ringen, Amuletten und Talismanen samt Seltenheitsstufen und Zufallswerten. Dazu kommen die sogenannten Sins – temporäre Machtboni, von denen man pro Run bis zu sieben sammeln kann. Stirbt man, sind diese Boni und das aktuelle Inventar weg, dauerhafter Fortschritt und Crafting-Materialien bleiben jedoch erhalten. Verlorene Beute soll man später an speziellen Punkten wieder zurückholen können.

Das klingt alles erstmal nach ziemlich viel Zeugs. Aber immerhin scheint der Kram auf ein klares Ziel einzuzahlen: unterschiedliche Runs, unterschiedliche Builds, unterschiedliche Risiken. Und genau da beginnt es interessanter zu werden als beim fünfzigsten Dungeon-Crawler, der einfach nur noch ein bisschen Loot auf den Boden kippt und hofft, dass es schon nach Motivation aussehen wird.

🏚️ Sanctuary statt Menühölle

Sympathisch ist, dass NeverLight den klassischen Run nicht als abgeschlossene Runde ohne Nachhall behandelt. Zwischen den Einsätzen kehrt man in eine Basis zurück und baut dort Crafting-Stationen, Händler, Trainingshallen und weitere Einrichtungen aus. Außerdem kann man Überlebende retten, die dann neue Händler, Questgeber oder Story-Fortschritt freischalten. Das ist jetzt keine brandneue Offenbarung, aber es gibt dem Ganzen wenigstens eine Struktur, die über „rausgehen, töten, einsammeln, reset“ hinausweist.

Interessant ist dabei auch ein kleiner Blick in die Vorgeschichte des Projekts. Eine Förderseite von Gamecity Hamburg beschreibt NeverLight 2025 noch als Dark-Fantasy-Co-op-Extraction-RPG mit deutlich stärker betonten PvP-Elementen und einer 3-Spieler-Koop-Ausrichtung. Die aktuelle offizielle Kommunikation von Nightless Games spricht dagegen klar von 1–4 Spielern und fokussiert sich viel stärker auf kooperatives PvE. Es wirkt also so, als habe sich das Konzept seit der geförderten Prototyp-Phase spürbar weiterentwickelt. Das ist weder gut noch schlecht, aber immerhin ein Zeichen dafür, dass hier noch an der Form geschraubt wird und nicht alles seit zwei Jahren in Stein gemeißelt herumliegt.

📺 Offizieller Trailer

Der erste Teaser zu NeverLight gibt einen düsteren Vorgeschmack auf das Koop-Action-RPG zwischen Dämonennacht, Beutezug und geliehenem Tageslicht. Bereitgestellt über den offiziellen NeverLight-Channel auf YouTube:

🪓 Fazit: Mehr als nur ein hübscher Höllenausflug?

NeverLight sieht auf dem Papier nach einer ziemlich brauchbaren Mischung aus: Dark-Fantasy-Druck, Koop-Fokus, Extraction-Spannung, Tag-Nacht-Mechanik und genug Progression, um die üblichen Loot-Goblins bei Laune zu halten. Das kann grandios werden oder in genau jener modernen Action-RPG-Suppe enden, in der jeder zweite Mechanik-Brocken nach „Systemtiefe“ klingt und am Ende doch nur Beschäftigungstherapie ist. Im Moment überwiegt bei mir aber klar die Neugier. Nicht wegen des müden „Diablo trifft Zelda“-Slogans, sondern weil das Spiel wenigstens eine echte Idee hat: Du kaufst dir Zeit mit Licht und bezahlst jeden Fehler mit Nacht. Wir sind jedenfalls höchst gespannt, was das Ende wird.

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