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🧭 Willkommen in den Zwischenreichen: Wo vergessene Geschichten ein neues Leben beginnen
Jenseits von Boneys uferlosem Ufer beginnt eine Welt aus Schattenlanden, Koboldrepubliken, Goblinkönigreichen und alten Wegen. Die Zwischenreiche sind kein bloßer Schauplatz – sie sind ein zusammenhängender fantastischer Kosmos, der Geschichten, Bücher und den Fantasykosmos künftig immer wieder prägen wird.
Die Fähre kommt gewöhnlich aus dem Nebel.
Man hört zunächst nur das Wasser, obwohl ringsum vielleicht gar keines zu sehen ist. Dann erscheint eine Laterne, danach ein schmaler Bug und schließlich Boney, der am hinteren Ende seines Bootes steht, als hätte er nie etwas anderes getan. Vermutlich hat er das auch nicht.
Hinter der Fähre liegt die Wirklichkeit. Vor ihr erhebt sich eine dunkle Küste, über der Krähen kreisen und deren Wälder selbst bei Tageslicht aussehen, als hätten sie schlechte Nachrichten erhalten. Dort beginnen die Schattenlande. Und mit ihnen die Zwischenreiche.
Wer hier ankommt, sollte nicht erwarten, alles sofort zu verstehen. Die Grenzen verändern sich, Straßen führen gelegentlich an Orte, die am Vortag noch nicht existierten, und selbst der Tod gilt in einigen Gegenden eher als Verwaltungsfrage. Dennoch sind die Zwischenreiche keine Ansammlung beliebiger Einfälle. Sie besitzen Länder, Städte, Flüsse, Machtzentren, Handelswege und eine eigene Geschichte.
Wir beginnen gerade erst, sie vollständig zu kartieren.

Was sind die Zwischenreiche?
Die Zwischenreiche sind eine eigenständige fantastische Welt aus Königreichen, Republiken, Grenzlanden, alten Geschichten und den Echos unserer Wirklichkeit. Sie besitzen eine eigene Geographie, Geschichte, politische Ordnung und innere Logik. Ihre Flüsse verbinden Handelsstädte, ihre Straßen führen durch Sümpfe, Wälder und Gebirge, und an ihrem westlichen Rand liegt Boneys uferloses Ufer, die eiggentliche Grenze zu unserer Welt.
Dabei sind die Zwischenreiche weit mehr als eine Kulisse für einzelne Scherze oder satirische Ausflüge. Sie bilden einen zusammenhängenden Kosmos, in dem Figuren leben, Reiche miteinander ringen und Geschichten fortgesetzt werden. Was an einem Ort geschieht, kann Folgen für einen anderen haben. Neue Orte, Bewohner und Ereignisse erweitern diese Welt, ohne dass sie bei jedem Beitrag wieder von vorn erfunden wird.
Du wirst den Zwischenreichen deshalb auf dem Fantasykosmos immer wieder begegnen. Sie sind Schauplatz unserer Geschichten, Heimat von Crowbah, Grabhold und Boney, Bühne für fantastische Satire und Ausgangspunkt eigener Reiseberichte. Auch in Boris’ Romanen können ihre Spuren, Motive oder verborgenen Verbindungen auftauchen. Manche Begegnung wird offensichtlich sein, andere bleibt vielleicht zunächst nur ein Name, eine Legende oder eine seltsame Bemerkung am Wegesrand.
Denn die Zwischenreiche liegen nicht einfach irgendwo fernab unserer Wirklichkeit. Sie werden von ihr berührt und spiegeln sie auf ihre eigene Weise. Unsere Ängste, Moden, Geschichten, Erinnerungen und täglichen Absurditäten hinterlassen dort ihre Spuren. Deshalb wirken die Zwischenreiche manchmal fremd und zugleich erstaunlich vertraut.
Sie begleiten uns längst. Wir beginnen lediglich gerade erst, ihre Karte vollständig zu entfalten.
Warum gibt es die Zwischenreiche?
Geschichten verschwinden nicht einfach.
Ein Mythos kann vergessen, eine Heldensage aus der Mode geraten und ein einst mächtiger Gott ohne Gläubige zurückbleiben. Doch etwas davon bleibt bestehen. Eine Erinnerung, ein Name, ein Bild oder das Gefühl, dass an einer alten Geschichte mehr gewesen sein könnte, als heute noch bekannt ist.
Aus solchen Resten entstehen die Zwischenreiche.
Sie sind ein gewaltiger Übergangsraum für alles, was seinen ursprünglichen Platz verloren hat, aber noch nicht vollständig verschwunden ist. Alte Mythen können dort zu Landschaften werden. Vergessene Wesen finden eine neue Heimat. Abgebrochene Geschichten hinterlassen Ruinen, Wege oder ganze Städte. Selbst die Vorstellungen unserer Gegenwart können sich dort niederschlagen und eine Gestalt annehmen, die manchmal erstaunlich präzise und manchmal vollkommen verdreht ausfällt.
Die Zwischenreiche sind dadurch zugleich:
- ein Archiv des Vergessenen,
- eine Zuflucht für verdrängte Geschichten,
- ein Spiegel unserer Wirklichkeit,
- und eine Welt, die längst begonnen hat, ihre eigenen Geschichten zu erzählen.
Ihre Bewohner verstehen sich nicht als Figuren einer Erzählung. Für einen Muränier ist das Goblinkönigreich Muränien ebenso wirklich wie für einen Mumpfinger sein Herzogtum. Ein Kobold aus Knattermoor würde vermutlich sogar beleidigt reagieren, wenn man seine Republik für eine Erfindung hielte. Vorausgesetzt, er findet zwischen zwei Ausschusssitzungen die Zeit dazu.

Boneys uferloses Ufer
Der westliche Rand der bekannten Kernlande endet an Boneys uferlosem Ufer.
Auf der anderen Seite liegt unsere Wirklichkeit. Dazwischen befindet sich ein Gewässer, das sich gewöhnlicher Kartographie entzieht. Es besitzt Strömungen, Nebelbänke, Anlegestellen und offenbar auch Fahrpläne. Verlässlich ist davon nur wenig.
Boney setzt Seelen und andere Reisende über diese Grenze.
Er ist kein Herrscher und besitzt das Ufer vermutlich nicht. Dennoch gilt er dort als wichtigste Instanz. Er kennt die Strömungen, die verborgenen Anlegestellen und jene Übergänge, die für andere unsichtbar bleiben. Manche seiner Passagiere sind gestorben. Andere haben lediglich etwas verloren, das sie fest an ihre bisherige Welt gebunden hatte. Wieder andere wissen selbst nicht, warum Boney sie abgeholt hat.
Nicht jede Überfahrt endet am gleichen Ort. Wer jedoch die bekannten Kernlande erreicht, landet häufig an der Küste der Schattenlande. Dort liegt Uferwacht, etwas weiter landeinwärts Krähenwinkel – die Heimat von Crowbah und Grabhold.
Damit beginnt die Reise durch die Zwischenreiche nicht in einer strahlenden Hauptstadt oder an einem goldenen Königshof. Sie beginnt im Nebel, zwischen dunklen Wäldern, morschen Stegen und dem leisen Verdacht, dass Boney bei der Überfahrt etwas Entscheidendes nicht erwähnt hat.

Die Kernlande auf einen Blick
Die bislang kartierten Gebiete bilden die Kernlande der Zwischenreiche. Sie sind politisch, landschaftlich und kulturell höchst verschieden, aber durch Flüsse, Straßen, Handel und gegenseitiges Misstrauen eng miteinander verbunden.
Die Nimmermark
Die Nimmermark erstreckt sich über den Norden und Nordwesten der Kernlande. Sie ist ein altes Land aus Wäldern, Bergen, verfallenen Sitzen und Orten, deren Geschichte häufig älter ist als ihre heutigen Bewohner.
Im Norden erhebt sich der Nimmerkamm. Durch das Land fließt die Nimmer, an deren Ufern mit Nimmerfurt der wichtigste Markt- und Übergangsort der Region liegt. Dämmerstein erinnert an eine Zeit, in der die Nimmermark noch über eine erkennbare Verwaltung verfügte.
Eine klassische Hauptstadt besitzt das Land nicht. Seine Ordnung besteht aus alten Rechten, lokalen Absprachen, vergessenen Grenzsteinen und der festen Überzeugung, dass sich schon irgendjemand zuständig fühlen wird.
Die Schattenlande
Die Schattenlande bilden den westlichen Grenzraum der Nimmermark. Sie liegen unmittelbar hinter Boneys uferlosem Ufer und sind dunkler, feuchter und stärker vom Übergang zwischen den Welten geprägt als das übrige Land.
Hier befinden sich:
- Krähenwinkel, die Heimat von Crowbah und Grabhold,
- Uferwacht nahe Boneys Anlegestellen,
- Schwarzried am Krähenbruch,
- und der Schattenforst, der sich weiter ins Landesinnere zieht.
Die Schattenlande sind kein eigenständiger Staat. Sie sind eine besondere Landschaft und kulturelle Region innerhalb der Nimmermark – jener Teil der Zwischenreiche, der der Wirklichkeit am nächsten liegt und ihr dennoch kaum ähnlicher sein könnte.
Die Koboldrepublik Knattermoor
Südwestlich der Nimmermark beginnt die Koboldrepublik Knattermoor. Das Land besteht aus Sümpfen, Dämmen, Kanälen, schwimmenden Siedlungen und technischen Konstruktionen, deren Sicherheit gewöhnlich erst nach ihrer Inbetriebnahme geprüft wird.
Knatterstedt ist die Hauptstadt der Republik. Kesselbrück kontrolliert den Verkehr am Trüben Kessel, während Pumpenhain als technisches Zentrum die Pumpwerke, Schleusen und Maschinen betreut, ohne die große Teile des Landes dauerhaft unter Wasser stünden.
Knattermoor ist chaotisch, laut und erstaunlich widerstandsfähig. Seine Bewohner bauen, reparieren, verändern und verbessern ununterbrochen. Nicht jedes Ergebnis erfüllt seinen ursprünglichen Zweck, doch häufig entsteht dabei wenigstens etwas Neues.
Das Goblinkönigreich Muränien
Östlich von Varanthis liegt das Goblinkönigreich Muränien, die größte geschlossene politische Macht der Kernlande.
Murengard ist königliche Hauptstadt und Residenz. Varanthor kontrolliert als großer Flusshafen den Handel an der Varanth. Im Norden bewacht Kreidenwacht den Übergang zur Dunkelkreide.
Muränien verfügt über fruchtbare Ebenen, alte Städte, befestigte Straßen und eine Krone, die ihren Einfluss gern weiter ausdehnen würde. Die muränische Geschichtsschreibung kann dabei zuverlässig belegen, dass nahezu jedes umstrittene Gebiet schon immer rechtmäßig zum Königreich gehört hat.
Zumindest in den Ausgaben, die in Murengard gedruckt werden.
Das Herzogtum Mumpfingen
Im Süden liegt das Herzogtum Mumpfingen. Es wird von sanften Hügeln, Äckern, kleinen Wäldern und einer beeindruckenden Anzahl amtlich erfasster Grenzsteine geprägt.
Die Hauptstadt trägt ebenfalls den Namen Mumpfingen. Rübenheim ist der wichtigste Marktort im Breiten Land, während Rückenwacht die Übergänge am Mumpfinger Rücken kontrolliert.
Das Herzogtum gilt als vergleichsweise friedlich und ordentlich. Gerade deshalb können dort kleinere Streitigkeiten eine bemerkenswerte Größe erreichen. Ein falsch gesetzter Zaun, eine unklare Mühlenabgabe oder ein wandernder Grenzstein reichen aus, um mehrere Behörden, zwei Adelsfamilien und mindestens einen historischen Präzedenzfall zu beschäftigen.
Die Freistadt Varanthis
Varanthis liegt im Zentrum der Kernlande, dort, wo die wichtigsten Flüsse, Straßen und Handelswege zusammentreffen.
Die Stadt ist unabhängig und politisch neutral. Keine der umliegenden Mächte möchte auf Varanthis verzichten. Ebenso wenig möchte eine von ihnen zulassen, dass eine andere die Stadt beherrscht.
Auf der Vierstromhöhe liegen die ältesten und mächtigsten Viertel. Darunter breiten sich die Vierstromauen, Häfen, Kanäle und Handelsplätze aus. Von hier führen Straßen nach Murengard, Knatterstedt, Mumpfingen, Dämmerstein und zu den Grenzen der Dunkelkreide.
Varanthis ist Handelsstadt, diplomatischer Treffpunkt, Nachrichtenbörse und kulturelles Zentrum. Hier werden Bündnisse geschlossen, Gerüchte verkauft, Prophezeiungen geprüft und politische Katastrophen zunächst in angemessener Kleidung empfangen.
Die Dunkelkreide
Im Nordosten beginnt die Dunkelkreide.
Sie ist kein Staat, sondern eine urzeitliche Wildnis, in der Zeit, Leben und Aussterben nicht zuverlässig voneinander getrennt sind. Hinter den Kreidezähnen liegen die Farnwildnis, die Knochenfelder und das Wandernde Hochland.
Farnlager dient als Forschungsstation und Ausgangspunkt für Expeditionen. Knochenhall ist eine alte Ruinenstadt oder etwas, das nach Auffassung der beteiligten Forscher einmal eine gewesen sein könnte. Fossilien bewegen sich dort gelegentlich, Landschaften verändern ihre Lage, und manche Tiere haben offenbar nie erfahren, dass sie seit sehr langer Zeit ausgestorben sein sollen.
Muränien erhebt Anspruch auf Teile der Region. Die Dunkelkreide hat diesen Anspruch bislang nicht bestätigt.
Wer lebt in den Zwischenreichen?
Die Zwischenreiche werden nicht allein durch Länder und Karten lebendig. Ihr eigentliches Gesicht erhalten sie durch ihre Bewohner. Dies sind nur einige von ihnen. Ihr werdet noch viele mehr kennenlernen.
Crowbah und Grabhold
Crowbah und Grabhold leben in Krähenwinkel, einem kleinen Ort innerhalb der Schattenlande. Sie sind keine allwissenden Führer durch die Welt und auch keine strahlenden Helden, die jedes Problem lösen.
Sie beobachten, kommentieren, streiten, reisen und geraten regelmäßig in Angelegenheiten, die sie lieber aus sicherer Entfernung beurteilt hätten.
Gerade dadurch eignen sie sich hervorragend als Begleiter. Sie kennen ihre Heimat, aber längst nicht jedes Geheimnis der Zwischenreiche. Ihre Reisen führen sie in fremde Städte, politische Krisen, merkwürdige Bräuche und Begegnungen mit Wesen, deren Existenz sie anschließend vermutlich bestreiten würden.
Boney
Boney verbindet die Wirklichkeit mit den Zwischenreichen.
Er kennt mehr über ihre Entstehung und ihre Grenzen, als er gewöhnlich erzählt. Dabei ist er weder feierlicher Todesgott noch düsterer Richter. Er ist ein Fährmann mit einer Aufgabe, einem Boot und wahrscheinlich einer beträchtlichen Sammlung unbezahlter Überfahrten.
Wenn eine Geschichte, eine Seele oder eine Erinnerung ihren bisherigen Ort verliert, ist Boney häufig nicht weit entfernt.
Eine Welt für Geschichten, Bücher und fantastische Ausflüge
Die Zwischenreiche werden künftig an vielen Stellen des Fantasykosmos auftauchen.
Sie sind Schauplatz:
- fantastischer Kurzgeschichten,
- satirischer Meldungen und Kommentare,
- illustrierter Abenteuer,
- Reiseberichte und Länderporträts,
- Hintergrundtexte über Magie, Wesen und Mythen,
- und möglicherweise größerer zusammenhängender Erzählungen.
Auch in Boris’ Romanen können Motive, Legenden oder direkte Verbindungen zu dieser Welt erscheinen. Die Zwischenreiche sollen dabei nicht wie ein aufgesetztes gemeinsames Etikett funktionieren. Sie bilden vielmehr einen Hintergrund, der mit jeder Geschichte dichter wird.
Ein Name, der heute beiläufig in einer Satire auftaucht, kann morgen zu einer Stadt auf der Karte werden. Eine Kreatur aus einem kurzen Comic kann später eine eigene Legende erhalten. Ein scheinbarer Nebensatz kann auf ein Ereignis verweisen, das an anderer Stelle ausführlich erzählt wird.
So wächst die Welt nicht nur durch geplante Ergänzungen. Sie wächst auch durch das, was in ihr geschieht.
Reisen durch die Zwischenreiche
Mit Reisen durch die Zwischenreiche beginnt auf dem Fantasykosmos eine neue fortlaufende Serie innerhalb von Mythen & Magie.
Wir besuchen Länder, Städte, Wälder, Sümpfe, Ruinen und Grenzgebiete. Wir folgen Handelsstraßen, Flüssen und unsicheren Pfaden. Wir begegnen Bewohnern, lernen Bräuche kennen und untersuchen Geschichten, die selbst innerhalb der Zwischenreiche längst zu Legenden geworden sind.
Dabei werden wir unter anderem berichten über:
- die Schattenlande hinter Boneys uferlosem Ufer,
- Krähenwinkel und seine Bewohner,
- die Koboldrepublik Knattermoor,
- den Hof von Murengard,
- die Märkte von Varanthis,
- das geordnete Leben in Mumpfingen,
- und Expeditionen in die Dunkelkreide.
Jeder Beitrag erweitert den bekannten Kanon. Neue Orte erhalten einen festen Platz, historische Ereignisse werden miteinander verbunden und die Karte wächst weiter.
Das Ganze soll dennoch kein trockenes Lexikon werden. Wir wollen die Zwischenreiche nicht nur erklären. Wir wollen sie bereisen, hören, riechen und erleben. Wir wollen wissen, welche Speisen in Knatterstedt verkauft werden, worüber man in Murengard flüstert, wie sich die Nacht am Krähenbruch anfühlt und warum Reisende auf dem Knochenpfad niemals den Fossilien den Rücken zukehren sollten.
Die erste Reise beginnt am Ufer
Wer die Zwischenreiche verstehen will, sollte dort anfangen, wo sie unsere Wirklichkeit berühren.
Unsere erste Reise führt deshalb an Boneys uferloses Ufer. Von dort setzen wir in die Schattenlande über, folgen dem Uferpfad nach Uferwacht und reisen anschließend weiter nach Krähenwinkel.
Dort warten Crowbah und Grabhold.
Ob sie sich über Besuch freuen, bleibt abzuwarten.
Serienhinweis
Reisen durch die Zwischenreiche ist eine fortlaufende Fantasykosmos-Reihe innerhalb von Mythen & Magie. Alle Länder, Städte, Bewohner und Ereignisse gehören zu einem gemeinsamen, stetig wachsenden Weltkanon.






