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🛠️ Werkstatt der Wunder #8: Szenen bauen statt nur erzählen
Wie aus Ideen konkrete Bausteine werden – Einstieg, Konflikt, Wendung, Nachhall
„Und dann reisten sie drei Wochen lang nach Süden.“
Herzlichen Glückwunsch, du hast gerade eine Szene entsorgt, ohne sie je geschrieben zu haben.
Viele Fantasy-Manuskripte bestehen aus zwei Sorten Text:
- Zusammenfassung: »Sie verbrachten den Abend in der Taverne und schmiedeten Pläne.«
- Zufallsdialog: Leute reden, aber nichts ändert sich.
Beides ist okay – für Notizen.
Auf der Seite brauchst du Szenen, die etwas tun: Sie verändern Figuren, Beziehungen, Wissen oder Status. Alles andere ist Deko.
In dieser Folge bauen wir Szenen bewusst: Einstieg, Konflikt, Wendung, Nachhall.

1. Szene = Entscheidung unter Druck, nicht Tapetenwechsel
Die wichtigste Frage vor jeder Szene:
Was soll sich nach dieser Szene unwiderruflich geändert haben?
Mögliche Antworten:
- Jemand weiß etwas, das er vorher nicht wusste.
- Eine Beziehung hat einen Riss bekommen, oder sie ist enger geworden.
- Ein Plan wurde beschlossen, verworfen oder sabotiert.
- Der Status einer Figur ist höher oder niedriger als vorher.
Wenn deine Antwort lautet:
»Sie sind halt jetzt in einem anderen Raum«,
hast du keine Szene, sondern eine Ortsbeschreibung.
Merkregel:
Eine Szene ohne Veränderung ist Füllstoff. Und Füllstoff brennt schlecht.
2. Einstieg: Nicht die Tür, sondern das Problem öffnen
Der Einstieg entscheidet, ob Leser gedanklich ankommen oder schon wieder aussteigen.
Was du nicht brauchst:
- Figuren, die den Raum betreten und erstmal alles anschauen.
- zwei Absätze Wetterbericht
- einen Rückblick auf die letzten drei Kapitel
Was du brauchst:
- eine klare Situationsfrage
- einen kleinen Stachel
Beispiele:
- Statt: »Am nächsten Morgen betrat sie die Halle des Rates. Die Säulen waren hoch, die Fenster bunt…«
→ »Als der Rat sie rief, hing an der Tür schon ein Henkerseil.« - Statt: »Sie saßen in der Taverne und tranken Bier.«
→ »Der Wirt stellte das Bier ab und wartete auf die Lüge, die sie ihm anbieten würden.«
Der Einstieg muss nicht laut sein, aber gerichtet: Wir spüren, worum es in dieser Szene ungefähr gehen wird.
3. Konflikt: Reibung im Zentrum der Szene
Ohne Konflikt ist jede Szene eine Diashow.
Konflikt bedeutet nicht ständig Schreien. Es reicht, wenn zwei Kräfte nicht dasselbe wollen:
- Figur vs. Figur (Streit, Verhandlungen, Lügen)
- Figur vs. Welt (Wetter, Regeln, Gesellschaft, Magiesystem)
- Figur vs. sich selbst (Angst, Scham, Loyalität)
Stell dir die Szene als Mini-Battle vor:
- Was will Figur A in dieser Szene konkret?
- Was oder wer steht dem entgegen?
- Was ist der Preis des Scheiterns – jetzt, nicht in fünf Kapiteln?
Wenn niemand etwas will und niemand etwas riskiert, hast du nur Figuren beim Reden, Essen oder Laufen.
4. Wendung: Der Moment, in dem es kippt
Die Wendung ist der Punkt, an dem die Szene ihren Kurs ändert.
Typische Varianten:
- Ein Plan scheitert.
- Ein Plan gelingt, bringt jedoch unerwartete Folgen.
- Eine Figur sagt oder tut etwas, das nicht zurücknehmbar ist.
- Eine Info taucht auf, mit der niemand gerechnet hat.
Wichtig:
- Die Wendung muss aus der Szene heraus entstehen, aus dem, was Figuren wollen und tun.
- Kein plötzlicher Meteorit, kein zufälliger Bote, der exakt im richtigen Moment auftaucht, nur weil du weiterkommen willst.
Beispiel:
- Ausgang: Die Diebin will ein Siegel stehlen, raus und fertig.
- Wendung: Sie findet das Siegel und daneben die Handschrift ihres verschollenen Bruders.
Das ändert alles: Ziel, Motivation, weitere Handlung.
5. Nachhall: Die Szene sauber ausklingen lassen
Viele Szenen enden, als würde jemand das Licht ausknipsen:
»… und dann gingen sie schlafen.«
Schade. Der Nachhall macht aus einer Szene einen Baustein der Geschichte.
Mögliche Formen:
- eine kleine Reaktion (Wut, Lachen, Erleichterung)
- eine neue Frage, die sich aus der Wendung ergibt
- eine kurze, klare Entscheidung („Wir gehen trotzdem.“)
- ein Bild, das hängen bleibt (ein leerer Stuhl, eine unverbrannte Kerze, ein zurückgelassenes Amulett)
Nachhall muss nicht lang sein. Zwei, drei Sätze reichen.
Aber er setzt die Szene ins System: Er zeigt, was das gerade Geschehene für später bedeutet.
6. Zeigen vs. zusammenfassen: Wann welche Schraube?
Du kannst nicht jeden Schritt ausspielen. Es wäre tödlich langweilig, jede Reiseetappe und jede Mahlzeit als vollständige Szene zu inszenieren.
Drei Ebenen helfen:
- Ausspielen (Szene)
– wenn es um Entscheidung, Konflikt, Wendung geht.
→ Dialog, Handlung, direkte Wahrnehmung. - Verdichten (Mini-Summary)
– wenn die Info wichtig ist, aber der Konflikt klein.
→ ein Absatz wie: »In den folgenden Tagen lernte sie, wie lange dreißig Schläge wirklich sind.« - Überspringen (Cut)
– wenn es nur Logistik ist.
→ »Drei Tage später standen sie vor dem Tor.«
Die Kunst:
Ausspielen, was emotional und plotrelevant ist; zusammenfassen, was nur die Bühne verschiebt.

A. Fünf Fragen vor jeder Szene
- Was ist das Ziel der Szene? (Was soll sich danach verändert haben?)
- Was will die Hauptfigur hier konkret?
- Was ist der Konflikt, und wer oder was stellt sich quer?
- Wo liegt die Wendung, in welchem Moment kippt etwas?
- Welchen Nachhall hinterlässt die Szene für die weitere Geschichte?
Wenn du Frage 1 und 3 nicht beantworten kannst, lohnt es sich, die Szene neu zu denken oder sie gleich ganz zu streichen.
B. Mini-Checkliste beim Überarbeiten
- Der Einstieg enthält eine Spannungsfrage oder Irritation, nicht nur eine Raumbeschreibung.
- In der Mitte der Szene kollidieren Ziele. Es gibt Reibung, nicht nur Höflichkeitsdialog.
- Es gibt einen erkennbaren Wendepunkt.
- Am Ende ist der Status deiner Figur anders als zu Beginn der Szene.
- Mindestens eine Stelle nutzt konkrete, sinnliche Details (Geruch, Geräusch, Gefühl), statt nur abstrakte Begriffe.
C. Kleine Übung: Szene aus der Notizbox holen
- Such dir eine deiner „Und dann“-Notizen, z. B.: „Die Gruppe kommt in der Festungsstadt an und streitet über den nächsten Schritt.“
- Schreib darunter:
- Ziel der Szene
- Was will Figur A?
- Was will Figur B?
- Was steht auf dem Spiel?
- Baue dann eine Szene nur um den Moment herum, in dem der Streit kippt:
- ein Satz, der zu weit geht
- eine Info, die rausrutscht
- jemand, der den Raum verlässt oder sich unerwartet auf eine Seite schlägt
- Erst wenn dieser Kern steht, fügst du Einstieg und Nachhall hinzu.
Ergebnis: eine Szene, die trägt statt einem Protokollsatz im Entwurf.
Beim nächsten Mal gehen wir einen Schritt nach hinten und schauen auf das, was du mit all diesen Szenen anstellen musst, damit sie lesbar werden:
Überarbeiten wie ein Profi –
vom Rohtext zur Fassung, die stehen bleibt, wenn du die Lieblingsteile einmal anklopfst.
Wir lesen uns.
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