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🛠️ Werkstatt der Wunder #5: Magiesysteme, die nicht alles kaputt machen
Warum gute Zauberei Grenzen, Kosten und Konsequenzen braucht.
Magie ist die Allzweckwaffe der Fantasy, und genau deshalb sprengt sie dir sehr schnell den ganzen Roman.
Einmal unklare Zauberei eingeführt, und plötzlich kann alles, jederzeit, von allen gelöst werden. Oder gar nichts, weil du vor Angst gar nichts mehr erlaubst.
In dieser Folge geht es darum, wie du Magie so baust, dass sie:
- deine Konflikte verschärft,
- dein Thema spiegelt,
- und deine Figuren in Entscheidungen zwingt,
statt jeden Plot mit einem bequemen »Zauber, fertig« zu beerdigen.

1. Magie ist Verstärker, nicht Spachtelmasse
Schlechte Magie wird benutzt, um Löcher zuzuschmieren:
- Figur steckt in der Klemme → irgendwie zaubert sie sich raus.
- Ein Problem wirkt unlösbar → plötzlich gibt es noch eine höhere Stufe der Magie.
- Emotionale Konflikte? Ach, wir nehmen einen Erinnerungszauber.
Gute Magie funktioniert umgekehrt:
- sie vergrößert vorhandene Konflikte
- sie macht Entscheidungen endgültiger
- sie stellt dein Thema unter Strom
Beispiel-Muster:
- Wenn dein Thema »Verantwortung« ist, dann sorgt Magie dafür, dass Fehlentscheidungen weite Kreise ziehen.
- Wenn dein Thema »Identität« ist, dann kann Magie Körper, Erinnerungen oder Rollen verändern, aber nie ohne Preis.
Frage:
»Wenn ich alle magischen Elemente rausstreiche, bleibt noch eine Geschichte?«
Wenn nein, hast du nur Effekte gebaut, keinen Kern.
Wenn ja, kannst du Magie darauf setzen wie eine Linse, die alles schärfer macht.
2. Regeln, Grenzen, Kosten
Ein Magiesystem braucht nicht hundert Unterkategorien, aber drei Dinge immer:
- Was kann sie? (Funktion)
- Was kann sie nicht? (Grenze)
- Was kostet sie? (Preis)
Was kann sie?
Formuliere die Kernfunktion deiner Magie in einem Satz, der nicht nach Marketing klingt.
- »Mit Runenmagie lassen sich Stoffe verändern und verstärken.«
- »Blutmagie erlaubt es, andere zu beeinflussen. Je näher die Verwandtschaft, desto stärker.«
Keine Phrasen wie »Magie ist die Energie, die alles durchdringt«.
Damit kann man alles und nichts rechtfertigen.
Was kann sie nicht?
Hier rettest du deinen Plot.
- Runenmagie verstärkt Materie, aber heilt keine Krankheiten.
- Blutmagie beeinflusst Lebende, jedoch nicht Tote oder Maschinen.
Grenzen sind Gold wert, weil sie Nein sagen, wo du als Autor versucht bist, »Ach, geht schon« zu schreiben.
Was kostet sie?
Kosten sind der Unterschied zwischen Zaubertrick und Drama.
Mögliche Preise:
- körperliche Erschöpfung oder Schmerz
- psychische Folgen (Sucht, Abstumpfung)
- soziale Folgen (Stigma, Abhängigkeit von Orden/Gilden)
- metaphysische Folgen (Schulden, Flüche, instabile Realität)
Merke:
Je größer der Effekt, desto höher der Preis, nicht nur für die Umwelt, sondern für die Figur.
3. Quelle und Konsequenz
Magie ist nie neutral. Was du als Quelle definierst, zieht Konsequenzen nach sich.
Woher kommt die Magie?
- Kosmisch: Götter, Urkräfte, Sterne
→ Religion, Kulte, Verbote, Häresie - Innerlich: Begabung, Wille, Emotion, Blutlinie
→ Neid, Selektion, Ausbildungssysteme - Technisch: Artefakte, Formeln, Runen, Maschinen
→ Handel, Industrialisierung, Missbrauch durch Institutionen
Sobald du weißt, woher die Kraft kommt, kannst du logisch weiterdenken:
- Wer kontrolliert Zugang dazu?
- Wer profitiert?
- Wer hat Angst davor?
- Wer versucht, sie zu verbieten oder zu regulieren?
Was passiert, wenn etwas schiefgeht?
Die wichtigste Frage im ganzen System.
- Gelingt Magie meistens mit kleinen Nebenwirkungen?
- Oder schlägt sie selten, aber dann katastrophal fehl?
- Gibt es Kontrollverlust? Besitz? Wahnsinn? Physische Spuren?
Leser müssen das Gefühl haben:
»Wenn hier gezaubert wird, ist das riskant. Ich will sehen, was passiert.«
4. Hart, weich, dazwischen – wie viel erklärst du?
Berühmt geworden ist die Unterscheidung zwischen »harter« und »weicher« Magie:
- Harte Magie: klar definierte Regeln, Leser verstehen ziemlich genau, was geht und was nicht (viele moderne Systems-Fantasy-Reihen).
- Weiche Magie: Magie bleibt mysteriös, unerklärlich, eher Märchenlogik (viele klassische Stoffe, Earthsea hat z. B. etwas dazwischen).
Die Faustregel:
- Je wichtiger Magie für die Lösung von Konflikten ist,
desto klarer sollten die Regeln für den Leser sein. - Je stärker Magie vor allem Stimmung, Wunder oder Schrecken erzeugen soll,
desto mehr Geheimnis kannst du dir leisten.
Katastrophal wird es, wenn du beides vermischst, ohne es zu merken:
- Du erklärst zehn Kapitel lang Regeln und brichst sie dann für ein bequemes Finale.
- Du hältst alles im Nebel und lässt dann den Protagonisten per spontanem Spezialzauber den Endgegner wegwischen.
Entscheide dich, wo auf der Skala du spielen willst und bleib konsistent.
5. Magie in Szenen statt im Lexikon
Das größte Übel: der reine Magie-Infodump.
»Die Flammenweber-Magie basierte seit jeher auf den drei Prinzipien von Hitze, Zehrung und Übergang…«
Leser: scrollt innerlich weiter.
Zeig Magie in Aktion:
- in einer knappen Trainingsszene, die scheitert
- in einer Alltagssituation (Straßenmagier, Heiler, Handwerker)
- in einem Ritual, das nicht abläuft wie geplant
Dann erklärst du nur das, was die Figur in dem Moment bewusst weiß oder lernt.
Guter Trick:
Lass Figuren über Magie streiten.
- Die Theoretikerin, die Regeln predigt.
- Der Pragmatiker, der sie bricht.
- Der Skeptiker, der misstraut.
So bekommst du Infos, Konflikte und Charakterzeichnung in einem.

Mini Werkzeugkasten: Magiesysteme, die tragen
A. Sechs Fragen an deine Magie
- In einem klaren Satz: Was kann deine Magie?
- In einem klaren Satz: Was kann sie ausdrücklich nicht?
- Was ist ihre wichtigste Quelle? (kosmisch, innerlich, technisch …)
- Wer kontrolliert den Zugang, und wer fühlt sich ausgeschlossen?
- Was ist der Preis eines starken Zaubers in deiner Welt?
- Welche schlimme Sache ist schon einmal passiert, weil jemand es übertrieben hat?
Wenn du das beantworten kannst, hast du mehr Struktur als 90 % aller »irgendwie magisch«-Systeme.
B. Mini-Checkliste Magie im Manuskript
- Magie löst keine Konflikte, ohne gleichzeitig neue Probleme zu schaffen.
- Es gibt mindestens eine Szene, in der Magie scheitert oder unerwartet ausfranst.
- Leser haben eine ungefähre Vorstellung davon, was möglich ist und was nicht.
- Die Kosten von Magie treffen Figuren, nicht nur namenlose Statisten.
- Es gibt sichtbare gesellschaftliche Folgen: Gesetze, Tabus, Märkte, Kulte oder Verfolgung.
C. Kleine Übung: Der teuerste Zauber
- Erfinde den mächtigsten Zauber deines Systems, etwas, das die Welt wirklich verändern könnte (Zeit, Tod, große Zerstörung, Heilung ganzer Länder, was auch immer).
- Schreibe kein Szenenfragment, sondern eine kurze Notiz:
- Was genau bewirkt dieser Zauber?
- Wer könnte ihn anwenden?
- Was wäre der direkte Preis für die Zaubernde?
- Welche Folgen hätte er für Gesellschaft, Politik oder Religion?
- Überlege, warum dieser Zauber praktisch nie eingesetzt wird und was passieren müsste, damit jemand es trotzdem tut.
Mit dieser einen Übung findest du oft dein stärkstes moralisches Dilemma.
Und weil wir jetzt genug Funken geschlagen haben, kümmern wir uns beim nächsten Mal um die Struktur, die den Brand lenkt:
Spannung und Struktur –
wie du Szenen, Hooks und Wendepunkte so setzt, dass Leser nicht nur wegen der Magie bleiben, sondern wegen der Geschichte.
Wir lesen uns.
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