Werkstatt der Wunder #10: Die zehn häufigsten Fantasy-Sünden

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🛠️ Werkstatt der Wunder #10: Die zehn häufigsten Fantasy-Sünden

Best of Worst mit Gegenmitteln, damit dein Text nicht im selben Loch landet

Wenn du bis hierher gelesen hast, ist dein Manuskript wahrscheinlich schon besser als 90 % von dem, was sich online »High Fantasy« nennt.
Aber selbst gute Texte stolpern über dieselben Klassiker, immer wieder, seit jemand zum ersten Mal einen Drachen und eine Karte in dasselbe Buch gepackt hat.

Hier kommt die große Kehrwoche: zehn typische Fantasy-Sünden, warum sie dein Manuskript sabotieren, und was du konkret dagegen tun kannst.

Ein in Umhang gehüllter Mann steht mit Laterne und aufgeschlagenem Buch auf einem Hügel über einer endlosen Trümmerlandschaft aus zerrissenen Karten, zerbrochenen Statuen und glühenden Magiekugeln, über der Drachen am düsteren Abendhimmel kreisen.
Wer durch die Müllhalde der Fantasy-Sünden gegangen ist, weiß genau, was im eigenen Buch keinen Platz mehr hat.

1. Infodumpitis – „Kapitel 1: Geschichte des Königreichs“

Die Sünde:
Seitenlange Erklärungen zu Dynastien, Göttern, Handelswegen, Magieschulen. Figuren sitzen herum und halten Vorträge, während die Handlung draußen alleine weiterplotten könnte.

Warum es wehtut:
Leser haben noch keine Beziehung zu Welt oder Figuren, und du schüttest ihnen schon das Wiki ins Gesicht.

Gegenmittel:

  • Infos nur dann bringen, wenn jetzt eine Figur etwas damit anfangen will oder muss.
  • Komplexe Hintergründe in Mini-Portionen erzählen, über viele Szenen verteilt.
  • Dinge, die nur höflich interessant sind, wandern in Bonusmaterial, Website, Anhänge, nicht mitten in Kapitel 2.

Merksatz:
Erklär nur so viel, dass Leser die aktuelle Szene verstehen und eine Frage mehr haben als vorher.


2. Pappschurken & Kicherbösewichte

Die Sünde:
Der Böse ist böse, weil böse. Er lacht viel, trägt schwarz und möchte die Welt aus Gründen »in Dunkelheit stürzen«. Innenleben: Fehlanzeige.

Warum es wehtut:
Ohne glaubwürdige Gegenseite wirkt dein Held wie jemand, der mit Pathos gegen eine Pappwand rennt.

Gegenmittel:

  • Gib Antagonisten ein Ziel, das sich notfalls auch ein vernünftiger Mensch schönreden könnte (Ordnung, Sicherheit, Rache, Fortschritt).
  • Lass sie sich selbst als Held ihrer eigenen Geschichte sehen.
  • Zeig mindestens einmal, wie sie einen echten Preis zahlen, nicht nur ihre Untergebenen.

Wenn du die Sicht des Schurken nicht wenigstens in zwei Sätzen erklären kannst, ist er noch nicht fertig.


3. Namensmüll & Apostrophen-Seuche

Die Sünde:
Zehn Hauptfiguren heißen mehr oder weniger gleich: Rhaelon, Raelon, Rael’an, Rhalon, plus drei Städte mit R. Und natürlich noch der Gott R’th’ln.

Warum es wehtut:
Leser verlieren den Überblick, stolpern in jedem Satz und hängen mehr an der Aussprache als an der Handlung.

Gegenmittel:

  • Laut lesen. Wenn du ins Stocken gerätst, ist der Name zu viel Arbeit.
  • Unterschiedliche Anfangsbuchstaben und Silbenbilder für wichtige Figuren.
  • Namen dürfen gern simpel sein. Ein »Mara« bleibt besser hängen als »Myrrhaly’ne«.

Und nein, ein Apostroph macht einen Namen nicht mystisch, sondern meistens nur hässlich.


4. Kartenfetisch & Reiseporn

Die Sünde:
Die Karte ist heiliger als der Plot. Jede Reise wird akribisch ausgespielt: jedes Dorf, jeder Pass, jede Mahlzeit. Spannung: null, Landschaft: reichlich.

Warum es wehtut:
Die Geschichte wirkt wie ein Wanderführer mit Schwert.

Gegenmittel:

  • Nur die Etappen ausspielen, in denen es Konflikte, Entscheidungen oder Wendungen gibt.
  • Alles andere in einem Satz zusammenfassen: »Drei Regenwochen später hasste sie jede Form von Schlamm.«
  • Die Karte ist zur Orientierung da, nicht als To-do-Liste.

Wenn eine Szene auch funktionieren würde mit »wir waren irgendwann dort«, brauchst du sie wahrscheinlich nicht.


5. Lore-Monster & Wiki-Romane

Die Sünde:
Jede Gottheit, jede alte Schlacht, jede Münzprägung bekommt ihre halbe Seite im Fließtext, weil du sie dir nun mal ausgedacht hast.

Warum es wehtut:
Dein Roman wird zum Fandom-Katalog. Leser suchen Figuren, nicht Fußnoten.

Gegenmittel:

  • Frag dich bei jedem Lore-Block: Welche Figur leidet, hofft oder handelt gerade wegen dieser Info? Wenn „keine“: raus oder radikal kürzen.
  • Hintergrundwissen, das du brauchst, aber Leser nicht? In deine Notizen, nicht in den Roman.
  • Nutze Lore, um Konflikte zu verschärfen (alte Schuld, verbotene Magie, gebrochene Eide) – nicht als Dekoration.

6. Magie ohne Preis & Power-Creep

Die Sünde:
Magie kann alles. Probleme lösen sich, weil der Zauberer »noch einen Spruch kennt«, den du spontan erfindest. Spannung verdunstet.

Warum es wehtut:
Wenn jederzeit alles möglich ist, ist nichts mehr wichtig.

Gegenmittel:

  • Klare Grenzen: Was geht, was nicht, bei welchen Bedingungen.
  • Spürbare Kosten: Erschöpfung, Risiken, Moral, seltene Ressourcen, soziale Folgen.
  • Konsistenz: Wenn ein Zauber einmal etwas kann, gilt das immer, auch an Stellen, wo es unbequem wird.

Die interessanteste Szene ist oft die, in der jemand nicht zaubert, obwohl er könnte und sich aus guten Gründen dagegen entscheidet.


7. Quest-Checklisten & Plot nach Rollenspielmodul

Die Sünde:
Die Handlung liest sich wie eine Abfolge von Quests: Hole Artefakt A, rede mit Mentor B, betrete Dungeon C. Abgehakt, weiter.

Warum es wehtut:
Der Plot wirkt wie ein Spielemenü und Figuren wie Spielfiguren ohne eigenen Willen.

Gegenmittel:

  • Jede Station der Reise braucht einen inneren Konflikt: Was bedeutet dieser Schritt für die Figur? Was riskiert sie, außer Lebenspunkte?
  • Lass Figuren Abkürzungen nehmen, aber mit hohem Preis.
  • Nicht jede Info muss über »Questgeber im Gasthaus« kommen.

Wenn sich dein Plot in Stichworten wie eine RPG-Questliste liest, brauchst du mehr Reibung zwischen den Menschen, nicht zwischen den Menüpunkten.


8. Unverwundbare Helden & Alltagsblindheit

Die Sünde:
Deine Figuren fühlen sich an wie Actionfiguren: Sie werden verletzt, aber nie wirklich beeinträchtigt. Sie essen, trinken, schlafen quasi nicht, haben keine Macken, keine Alltagsprobleme.

Warum es wehtut:
Ohne Verwundbarkeit kein Mitgefühl. Ohne Alltag keine Erdung.

Gegenmittel:

  • Zeig kleine Konsequenzen: Narben, Angst, verlorene Finger, soziale Folgen, Schuld.
  • Gönn ihnen kurze Alltagsmomente, nicht als Füllstoff, sondern als Kontrast: eine blöde Gewohnheit, ein Ritual, eine Marotte.
  • Lass sie Fehler machen, die nicht sofort glattgebügelt werden.

Je perfekter der Held, desto egaler sein Triumph.


9. Tonalitäts-Brei – alles auf einmal

Die Sünde:
Düsterer Krieg, Massenmord, Trauma und direkt danach drei Seiten Marvel-Gekicher. Dann wieder Opernpathos, dann Slapstick im Thronsaal.

Warum es wehtut:
Leser wissen nicht, ob sie mitfühlen oder lachen sollen und entscheiden sich am Ende für gar nichts.

Gegenmittel:

  • Leg dich auf einen Grundton fest (z. B. ernst mit trockener Ironie) und nutze Ausreißer bewusst, nicht zufällig.
  • Humor darf die Schwere brechen, nicht sabotieren.
  • Prüfe bei Witzen: Lachen wir über die Situation, oder zerstört der Gag gerade die emotionale Wirkung?

Tonalität = Versprechen an den Leser. Brichst du es ständig, glaubt dir irgendwann niemand mehr.


10. Generator-Prosa & Klischeefluten

Die Sünde:
Das Böse lauert in den Schatten, Herzen rasen ständig, Augen sind dauernd »wie flüssiges Gold« oder »Eissplitter«, Schwerter singen, Blut rauscht und nach zwanzig Seiten klingt alles wie jede andere Fantasy.

Warum es wehtut:
Nichts bleibt hängen. Dein Text könnte von jedem, aus jeder Welt sein.

Gegenmittel:

  • Streiche radikal alle Standardfloskeln aus einer Seite und zwing dich zu konkreten Bildern.
  • Frag dich: »Wie würde nur diese Figur in dieser Welt das beschreiben?«
  • Lieber ein starkes, ungewöhnliches Bild als fünf austauschbare.

Wenn du einen Satz irgendwohin in ein anderes Fantasybuch kleben könntest und niemand würde stolpern, ist er noch nicht besonders genug.

Auf einem hölzernen Schreibtisch liegt ein illuminiertes Bingo-Pergament mit neun Feldern, die typische Fantasy-Sünden symbolisieren – grinsende Schurkenmaske, dickes Lore-Buch, verwirrte Karten, glühende Magiekugel –, einige Felder sind rot durchgestrichen; daneben stehen eine brennende Kerze, ein offenes Notizbuch, Federkiel und ein Papierkorb voller zerknüllter Seiten.
Fantasy-Sünden-Bingo: Wer eine Reihe voll hat, darf sein Manuskript einmal komplett neu würfeln.

Mini Werkzeugkasten: Anti-Sünden-Ritual

A. Zehn-Fragen-Schnelltest fürs Manuskript

  1. Wo ist der längste Infoblock? Warum kann er nicht halb so lang sein?
  2. Kann ich die Motivation meines Antagonisten in zwei Sätzen verteidigen?
  3. Würde ich die wichtigsten fünf Namen einer Leserin laut vorlesen, ohne mich zu schämen?
  4. Gibt es mehr Reiseszenen als Konfliktszenen?
  5. Welche Lore-Passage ließe sich ersatzlos streichen, ohne dass eine Figur weniger leidet?
  6. Wo löst Magie ein Problem, ohne sichtbaren Preis?
  7. Liest sich der Plot in Stichworten wie eine To-do-Liste?
  8. Wo bleiben Verletzungen oder seelische Einschläge völlig ohne Folgen?
  9. Gibt es Stellen, an denen der Ton kippt, als hätte jemand den Sender gewechselt?
  10. Wie viele Klischee-Metaphern lassen sich auf einer zufälligen Seite einkreisen?

B. Anti-Sünden-Checkliste für die nächste Fassung

  • Infoblocks auf Szenen verteilt, nur dort, wo Figuren etwas damit tun.
  • Antagonist hat nachvollziehbare Ziele und einen Punkt, an dem er Recht hat.
  • Namensliste bereinigt: gut lesbar, unterscheidbar, ohne Apostroph-Orgie.
  • Reisen nur dort ausgespielt, wo Konflikte/Entscheidungen stattfinden.
  • Lore dient Konflikten oder Thema, nicht nur Dekoration.
  • Magie hat klare Grenzen und Kosten – und darf auch mal scheitern.
  • Plotstationen ergeben sich aus Figurenentscheidungen, nicht aus Questmenüs.
  • Helden haben Macken, Alltag und echte Verwundbarkeit.
  • Tonalität bewusst gewählt, Humor und Pathos arbeiten zusammen statt gegeneinander.
  • Klischeeformeln großflächig entsorgt oder gezielt gebrochen.

C. Kleine Übung: Sündenbingo auf einem Kapitel

  1. Nimm ein einzelnes Kapitel deiner Geschichte.
  2. Druck es aus oder stell es dir so dar, dass du großzügig markieren kannst.
  3. Geh die zehn Sünden durch und markiere jede Stelle, an der sie vorkommen.
  4. Such dir zwei der markierten Sünden aus und überarbeite das Kapitel nur im Hinblick auf diese beiden.
  5. Lies die alte und die neue Version hintereinander und entscheide, welche du als Leser wirklich lesen würdest.

Hurra! Damit ist die Werkstatt der Wunder fürs Erste durch.
Du hast jetzt Werkzeuge für Herz, Figuren, Dialoge, Weltenbau, Magie, Spannung, Perspektive, Szenen, Revision und ein Warnschild für die größten Gruben am Wegesrand.

Der Rest ist das, was keine Serie dir abnehmen kann:
Hinsetzen, schreiben, scheitern, besser scheitern, weiterschreiben.

Wir lesen uns – im besten Fall irgendwann in einem Buchladenregal. 🐉✍️


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