Trauma, Relikte und tote Zivilisationen: WANE baut aus einem zerfallenden Geist ein Taktik-RPG
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WANE interessiert’s: Erinnerung als okkulter Taktik-Dungeon
📰 Was ist los?
Blood of My Blood erzählt die Liebesgeschichten der Eltern von Jamie und Claire in Schottland und im England des Ersten Weltkriegs. Showrunner Matthew B. Roberts hat bestätigt, dass das Prequel endet, wenn Jamie Fraser geboren wird. Staffel 1 ist gestartet, Staffel 2 ist bereits bestellt, während die Hauptserie Outlander mit Staffel 8 im Jahr 2026 abschließt.
🐛 Was denken wir?
Ein Prequel mit klarer Ziellinie wirkt angenehm altmodisch in einer Zeit, in der viele Serien nur auf Verlängerung spielen. Wenn Blood of My Blood den Weg zur Geburt von Jamie wirklich konsequent geht, könnte das Fraser-Universum einen runden Abschluss bekommen statt einer ewigen Zeitschleife rund um die Steine.
Ein Archäologe gräbt normalerweise ja in der Vergangenheit anderer Menschen herum. WANE dreht die Sache um und zwingt seinen Protagonisten, in seiner eigenen zu graben.

© Metis Creative / Shoreline Games
Das heute angekündigte RPG von Metis Creative spielt in Ravelle, einer Welt, die aus den zerfallenden Erinnerungen des alternden Archäologen Declan Wayne entsteht. Trauma, Obsession, Reue und verlorene Erinnerungen formen dabei keine bloße Hintergrundgeschichte, sondern buchstäblich die Räume, durch die wir uns bewegen.
Das Ganze verbindet okkulte Fantasy, Industrial Noir, taktische Kämpfe und Roguelite-Strukturen. Und schon die Grundidee besitzt deutlich mehr Eigenprofil als viele größere Ankündigungen des Abends.
🕯️ Die Karte liegt im Kopf
Metis Creative nennt eines der zentralen Prinzipien „Memory is the Map“. Ravelle ist kein fester Kontinent mit ordentlich beschrifteten Provinzen. Der Ort verändert sich durch Declans Erinnerungen und deren Verfall. Prägende Momente, Obsessionen und traumatische Erlebnisse formen Wege, Räume und ganze Regionen neu.
Das macht den mentalen Zustand des Protagonisten direkt spielmechanisch relevant. Erinnerung dient nicht nur dazu, in Zwischensequenzen melancholisch aus dem Fenster zu schauen. Sie wird zum Dungeon selbst.
Dass ein Archäologe dabei ausgerechnet durch seine eigene Vergangenheit steigt, ist ziemlich elegant. Normalerweise untersucht Declan Relikte toter Kulturen. Diesmal ist er selbst die Fundstätte.
🎬 Der erste Abstieg nach Ravelle
Der offizielle Ankündigungstrailer zu WANE zeigt eine Welt aus zerfallenden Erinnerungen, okkulter Industrial-Noir-Ästhetik und taktischen Kämpfen. Genau hier wird sichtbar, warum Declan Waynes eigener Geist zum gefährlichsten Ort des Spiels wird.
⚔️ Drei Figuren gegen einen auseinanderfallenden Geist
Gekämpft wird taktisch und rundenbasiert. Spieler rekrutieren Abenteurer und stellen eine Dreiergruppe zusammen. Die Kämpfe laufen auf Gittern und berücksichtigen Positionierung, Deckung, Sichtlinien und prozentuale Trefferchancen. Dazu kommen zufällige Begegnungen, Ressourcenverschleiß und Bosskämpfe.
Damit wirkt WANE deutlich mehr nach klassischem Taktik-RPG als nach einem gewöhnlichen Kartenroguelite. Die kleine Gruppengröße dürfte zugleich dafür sorgen, dass einzelne Figuren und Synergien stärker ins Gewicht fallen. Metis Creative verspricht, dass sich zwischen den Runs neue Kombinationen, Abkürzungen und dauerhafte Verbesserungen öffnen.
Das Gedächtnis zerfällt also weiter. Die Gruppe wird immerhin effizienter darin, sich darin zu verlaufen.
🏚️ Drei Biome aus Trauma und Erinnerung
Ravelle besteht zunächst aus drei großen Bereichen. Der Ravellian Sanatorium, der Palace of Arvanshah und die Death Pilgrimage to Erabel stehen jeweils mit Declans Vergangenheit und der Geschichte Ravelles in Verbindung.
Schon die Namen deuten an, dass das Spiel nicht versucht, aus psychischem Verfall eine freundliche Traumlandschaft zu bauen. Sanatorium, Palast und Totenpilgerfahrt klingen eher wie drei unterschiedliche Methoden, eine Nacht ausgesprochen schlecht zu verbringen.
Gerade der Mix aus industrieller Dystopie, alten Zivilisationen und okkulten Bildern könnte dem Spiel eine sehr eigene visuelle Identität geben.
🏺 Zwischen den Expeditionen wartet der Antiquitätenladen
Die Runs enden nicht einfach in einem Upgrade-Menü. Zwischen den Expeditionen kehrt die Gruppe in Declans Antiquitätenladen zurück. Dort werden gefundene Relikte begutachtet und verkauft; mit dem Geld lassen sich Einrichtungen verbessern und weitere Expeditionen finanzieren.
Das ist thematisch ziemlich clever. Loot bleibt damit nicht irgendeine abstrakte Währung, sondern passt direkt zur Profession des Protagonisten.
Archäologie, Erinnerung und Fortschritt greifen ineinander: Man steigt in tote Kulturen hinab, bringt ihre Überreste zurück und finanziert damit den nächsten Abstieg in einen Geist, der selbst immer brüchiger wird.
Es ist vermutlich die einzige Form von Antiquitätenhandel, bei der man zugleich hoffen muss, dass der Besitzer des Ladens sich morgen noch an den Preis erinnert.
🔁 Die Geschichte entsteht durch Wiederholung
Auch die Erzählstruktur hängt an den wiederholten Runs. Jede Expedition soll neue Informationen über Figuren, Ravelle und Declans Vergangenheit enthüllen. Fortschritt bedeutet also nicht nur bessere Werte, sondern auch ein zunehmend vollständigeres Bild dessen, was mit diesem Mann und seiner Welt passiert ist.
Das ist genau die Art Roguelite-Struktur, die erzählerisch Sinn ergeben kann. Wiederholung wird nicht bloß durch Systemdesign gerechtfertigt, sondern durch das Thema selbst: Erinnerung kommt zurück, verschiebt sich, verändert sich und lässt andere Teile verschwinden.
WANE verspricht damit keinen klassischen linearen Abstieg in einen Dungeon. Es ist eher eine immer neue Rekonstruktion desselben beschädigten Gedächtnisses.
🧠 Noch kein Termin, aber ein klares Profil
Einen Release-Termin gibt es bislang nicht. Bestätigt ist lediglich die PC-Version über Steam. Trotzdem wirkt die Ankündigung bereits erstaunlich konkret. Welt, Grundstruktur, drei Biome, Antiquitätenladen, taktische Kämpfe und erzählerisches Prinzip sind klar umrissen.
Für einen Indie-Erstauftritt ist das ziemlich viel. Und wenn ein Spiel seine eigene Karte daraus baut, dass ein Archäologe langsam vergisst, wer er überhaupt ist, interesseiert das wahrscheinlich nicht nur WANE.





