Die Fantasywelt, die Japan seit 1989 würfelt: Sword World kommt endlich offiziell auf Englisch
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37 Jahre Anlauf für eine Übersetzung
📰 Was ist los?
Sword World 2.5 bekommt erstmals eine offizielle englische Ausgabe. Mugen Gaming startet gemeinsam mit den ursprünglichen Entwicklern von Group SNE am 20. Oktober 2026 eine BackerKit-Kampagne für das vollständige englische Core Rulebook.
🐛 Was denken wir?
Das ist gerade deshalb spannend, weil Sword World nicht einfach die nächste Alternative zu D&D ist. Das System gehört zur Geschichte japanischer Fantasy selbst – von der Replay-Kultur über Abenteurergilden bis zu jener Mischung aus westlicher High Fantasy und JRPG-DNA, die inzwischen selbstverständlich wirkt. Dass diese Tradition erstmals offiziell auf Englisch zugänglich wird, ist längst überfällig.
🗡️ Die Fantasywelt, die Japan seit 1989 würfelt: Sword World kommt endlich offiziell auf Englisch
Man kann fast vierzig Jahre lang eines der einflussreichsten Fantasy-Rollenspiele eines ganzen Landes sein und westlich davon trotzdem weitgehend unter dem Radar existieren. Sword World hat dieses bemerkenswerte Kunststück erstaunlich erfolgreich vollbracht.

© Mugen Gaming / Group SNE
Seit 1989 gehört das Pen-and-Paper-Rollenspiel von Group SNE zu den prägenden Systemen der japanischen Fantasykultur. Regelbücher, Abenteuer, sogenannte Replays, Romane und verwandte Veröffentlichungen haben eine enorme Leserschaft erreicht. Trotzdem gab es bislang nie eine offizielle englische Ausgabe.
Das ändert sich nun tatsächlich. Mugen Gaming bringt Sword World 2.5 erstmals offiziell in englischer Sprache heraus und hat nach einer Verschiebung inzwischen den konkreten Termin für die Crowdfunding-Kampagne bestätigt: Am 20. Oktober 2026 beginnt der BackerKit-Start. Die Kampagne soll die vollständige Übersetzung, Gestaltung und Produktion des englischen Core Rulebooks finanzieren.
Das allein wäre bereits eine bemerkenswerte Tabletop-Meldung. Interessanter wird sie allerdings, wenn man sich anschaut, was Sword World für japanische Fantasy eigentlich bedeutet.
📚 Bevor Actual Plays Streams waren, wurden sie in Japan gedruckt
Die Geschichte führt zurück in die Achtziger und zu Record of Lodoss War. Was später als Romanreihe, Anime, Manga und Videospielmarke bekannt wurde, begann ursprünglich als etwas völlig anderes: als Replay einer Pen-and-Paper-Kampagne. Dabei wurden tatsächliche Spielsitzungen redaktionell aufbereitet und in Magazinen veröffentlicht – gewissermaßen ein literarischer Vorläufer heutiger Actual-Play-Formate.
Ab 1986 erschienen die von Ryo Mizuno geleiteten Fantasy-Abenteuer in der Zeitschrift Comptiq. Gespielt wurde zunächst mit Dungeons & Dragons. Die Figuren, Entscheidungen, Missgeschicke und Abenteuer dieser Runde wurden jedoch derart populär, dass daraus weit mehr entstand als ein Bericht über einen Spieleabend.
Record of Lodoss War wurde zu einem zentralen Baustein moderner japanischer High Fantasy. Group SNE entwickelte anschließend eigene Regelwerke und veröffentlichte 1989 schließlich Sword World RPG. Mugen Gaming bezeichnet die Popularität von Lodoss ausdrücklich als einen entscheidenden Impuls für die Entstehung des Systems.
Das ist auch deshalb interessant, weil sich hier eine Entwicklung abzeichnet, die Jahrzehnte später im Westen noch einmal auf andere Weise stattfinden sollte: Ein Rollenspiel erzeugt Geschichten, die Geschichten werden selbst zum Medienphänomen, und dieses Medienphänomen zieht wiederum neue Menschen zum Rollenspiel. Nur dass Japan diesen Kreislauf lange vor Twitch und YouTube bereits auf Papier betrieb.
⚔️ Sword World würfelt bewusst anders
Wer jetzt ein japanisches D&D mit ausgetauschten Monstern erwartet, bekommt allerdings nur einen Teil der Wahrheit. Sword World 2.5 benutzt als Kernmechanik zwei sechsseitige Würfel. Mugen beschreibt das System bewusst als leicht zugänglich, aber modular: Für schnellere Kämpfe gibt es ein vereinfachtes, seitenbasiertes System ohne klassisches Bodenraster, während erweiterte Regeln mehr taktische Tiefe ermöglichen.
Besonders auffällig ist das offene Multiclassing. Erfahrungspunkte werden nicht zwangsläufig in eine einzige starre Charakterklasse gesteckt. Spieler können unterschiedliche Rollen kombinieren und beispielsweise Schwertkampf, Magie und unterstützende Fähigkeiten miteinander verzahnen.
Dadurch entsteht eine Charakterentwicklung, die weniger nach „Ich bin jetzt Krieger Stufe 7“ funktioniert und stärker danach fragt, welche Fähigkeiten die Figur tatsächlich gelernt hat.
Auch der Aufbau typischer Abenteuer dürfte vielen Spielern erstaunlich vertraut vorkommen, die eher aus JRPGs oder Anime kommen als aus amerikanischen Rollenspieltraditionen. Abenteurergilden vergeben Aufträge, Gruppen erkunden Ruinen und Dungeons, Magitech steht neben klassischer Zauberei, und abgeschlossene Quests bilden vergleichsweise klare erzählerische Einheiten.
Mugen selbst beschreibt eine Sitzung deshalb beinahe wie eine episodische Animegeschichte: Auftrag annehmen, Abenteuer bestehen, Legende ausbauen und anschließend zur nächsten Episode zurückkehren.
🌍 Raxia wurde von lebenden Schwertern erschaffen
Auch die Welt besitzt eine ziemlich schöne Fantasyidee. Die aktuelle Ausgabe spielt in Raxia, einer Welt, deren Mythologie auf den Swords of Genesis beruht, uralten, intelligenten Schwertern, denen die Erschaffung der Welt zugeschrieben wird.
Diese Vergangenheit wirkt bis in die Gegenwart hinein. Magie, alte Ruinen, Abenteurergilden und fantastische Völker stehen neben Magitech, während mystische Energien ganze Regionen und Dungeons geprägt haben.
Genau dieser Mix erklärt auch, weshalb die Bilder von Sword World westlichen Spielern gleichzeitig vertraut und ein wenig anders vorkommen können. Die Wurzeln liegen klar in westlicher High Fantasy, doch über Jahrzehnte wurde daraus eine eigene japanische Spieltradition. Und diese Tradition floss wiederum zurück in Anime, Light Novels und Games.
Wer sich bei japanischer Fantasy schon einmal gefragt hat, warum Abenteurergilden, feste Questschalter, unterschiedlich eingestufte Abenteurer, klar organisierte Gruppen und bestimmte Mischungen aus Magie und Technik derart selbstverständlich auftauchen, landet früher oder später bei denselben historischen Strömungen.
Sword World ist nicht für jedes einzelne dieser Motive verantwortlich. Aber es gehört zu den Werken, die halfen, diesen Wortschatz der japanischen Fantasy dauerhaft zu etablieren.
🎲 D&D wurde in Japan nie automatisch zum Mittelpunkt
Gerade deshalb ist der westliche Blick auf das Spiel interessant.
Im englischsprachigen Raum lässt sich die Geschichte des Pen-and-Paper-Rollenspiels kaum erzählen, ohne Dungeons & Dragons ins Zentrum zu stellen. In Japan entwickelte sich die Szene anders.
D&D war dort zwar früh vorhanden, konnte aber nie dieselbe kulturelle Dominanz aufbauen. Sword World war günstiger und leichter verfügbar, passte sich an lokale Publikationsformen an und verband das Rollenspiel mit jener Replay-Kultur, die fantastische Abenteuer auch für Menschen lesbar machte, die selbst gar nicht spielten.
Group-SNE-Präsident Hitoshi Yasuda bezeichnet Sword World entsprechend als repräsentatives japanisches Fantasy-Rollenspiel – ungefähr in jener Stellung, die D&D in den Vereinigten Staaten besitzt.
Das heißt nicht, dass am 20. Oktober plötzlich der große Kampf um den westlichen Rollenspielthron beginnt. Dafür unterscheiden sich Märkte, Gewohnheiten und Markenbekanntheit viel zu stark.
Aber erstmals können englischsprachige Spieler das System selbst ausprobieren, ohne auf Fanübersetzungen angewiesen zu sein. Nach 37 Jahren kann man das schon als historisch bezeichnen.
🎨 Für den Westen soll Sword World trotzdem japanisch bleiben
Interessant ist auch, wie vorsichtig Mugen Gaming die Lokalisierung angeht. Das Team arbeitet direkt mit Group SNE zusammen. Die englische Ausgabe soll keine freie Neuinterpretation werden, sondern Terminologie, kulturelle Eigenheiten und Spielgefühl möglichst nah an der japanischen Vorlage halten. Gleichzeitig räumt Mugen ausdrücklich ein, dass eine wortwörtliche Eins-zu-eins-Übersetzung sprachlich gar nicht möglich wäre. Entscheidungen werden deshalb gemeinsam mit den ursprünglichen Entwicklern getroffen.
Auch beim Artwork setzt das Team auf japanische Künstler. Bereits im Frühjahr wurde die Kampagne sogar verschoben, weil man die visuelle Gestaltung nicht unter Zeitdruck fertigstellen wollte. Mugen betont ausdrücklich, für Illustration und Übersetzung keine generative KI verwenden zu wollen.
Der aktuelle Polygon-Bericht nennt unter anderem Shunsuke Nakashige sowie Hitoshi Yoneda, dessen Arbeit eng mit Record of Lodoss War verbunden ist. Damit schließt sich visuell ein ziemlich schöner Kreis zwischen der Fantasytradition, aus der Sword World hervorging, und seiner ersten offiziellen Reise nach Westen.
📦 Am 20. Oktober beginnt zunächst das Core Rulebook
Zum Start steht Sword World 2.5 im Mittelpunkt. Die englische Ausgabe soll das Core Rulebook vollständig lokalisieren und in Farbe veröffentlichen. Die BackerKit-Kampagne geht am 20. Oktober live.
Dabei soll es nach Möglichkeit nicht bleiben. Mugen und Group SNE planen, sich anschließend durch weitere Bücher des Backkatalogs zu arbeiten. Welche Titel wann folgen, hängt allerdings auch davon ab, wie erfolgreich die erste Kampagne läuft.
Internationaler Versand ist ebenfalls vorgesehen, muss laut Mugen aber noch für einzelne Länder final geklärt werden. Eine deutsche Übersetzung wurde bislang nicht angekündigt.
Für deutsche Rollenspieler bedeutet der Schritt also zunächst: Englisch statt Japanisch. Das klingt kleiner, als es ist. Denn zum ersten Mal gibt es überhaupt eine offizielle Sprachbrücke zu einem System, das jahrzehntelang außerhalb Japans hauptsächlich über Fans, Zusammenfassungen und kulturelle Seitenwege bekannt war.
Sword World kommt deshalb nicht einfach als neues Fantasy-Rollenspiel in einen bereits überfüllten Markt. Es kommt mit 37 Jahren Geschichte im Rucksack. Und vielleicht ist der interessanteste Würfelwurf am 20. Oktober nicht, ob es D&D Konkurrenz macht, sondern wie viel japanische Fantasy wir längst kennen, ohne bisher gewusst zu haben, dass Ideen aus Sword World mit uns am Spieltisch gesessen haben.







