Beinahe Slay the Cinder statt Bark Souls: So wurde Stray Dog zum Hunde-Soulslike

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Karten raus, Hund rein

📰 Was ist los?
Parry Frames Studio wollte vor Stray Dog: nobody cares zunächst das Soulslike- und Slay-the-Spire-Projekt Slay the Cinder entwickeln. Nach Problemen mit Balance und Mechaniken gewann jedoch das Hunde-Soulslike eine Community-Abstimmung mit rund 70 Prozent; Sekiro und Metal Gear beeinflussen nun Parier- und Stealth-Systeme.

🐛 Was denken wir?
Das ist eine herrlich passende Entstehungsgeschichte für ein Spiel, dessen stärkstes Verkaufsargument man auf fünf Wörter reduzieren kann: Hund trägt Großschwert im Maul. Vor allem zeigt die Abstimmung, wie weit ein Projekt manchmal von seinem ursprünglichen Entwicklungsplan abbiegen kann – in diesem Fall ziemlich eindeutig in die bessere Hundehütte.

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🐕 Beinahe Slay the Cinder statt Bark Souls: So wurde Stray Dog zum Hunde-Soulslike

Vor wenigen Tagen sah es noch so aus, als wäre Stray Dog: nobody cares eine jener Ideen, die jemand irgendwann beim Mittagessen ausspricht und die anschließend erstaunlicherweise tatsächlich gebaut werden: Was wäre, wenn ein Dark Souls-Hund das Großschwert nicht nur bewacht, sondern selbst ins Maul nimmt?

Ein großer grauer Hund steht auf einem Felsen vor einer dunklen gotischen Fantasylandschaft, über der ein riesiges rot leuchtendes Gebilde schwebt.
Bevor dieser Hund durch Greythorn ziehen durfte, plante Parry Frames noch ein ganz anderes Spiel. Dann ließ das Studio seine Community entscheiden. © Parry Frames Studio

Tatsächlich stand Parry Frames Studio kurz davor, ein ganz anderes Spiel zu entwickeln. Ein neues Interview verrät nun, dass der Entwickler ursprünglich an Slay the Cinder arbeitete – einer Mischung aus Soulslike und Mechaniken, die sich an Slay the Spire orientieren sollten. Erst Balanceprobleme und eine Abstimmung innerhalb der Community brachten den Hund ins Spiel.

🃏 Erst kamen Karten, dann kam der Hund

Nach der Veröffentlichung von Crimson Oath bereitete Parry Frames zunächst Slay the Cinder als nächstes Projekt vor. Das Konzept sollte die Soulslike-Grundlage mit einem Spielablauf verbinden, der Ideen aus Slay the Spire übernimmt. Rund einen Monat lang entstanden bereits Pläne und Art Assets.

🐕 Wie Bark Souls überhaupt entstand

Im Entwicklerinterview zu Stray Dog: nobody cares spricht Parry Frames unter anderem über das verworfene Slay the Cinder, die Community-Abstimmung und die Einflüsse von Sekiro und Metal Gear. Die relevante Passage beginnt ungefähr bei Minute 50.

Das Problem lag offenbar in der Mechanik selbst. Balance und Systemzusammenspiel erwiesen sich als schwierig genug, dass das Studio mehrere Konzepte gegeneinander antreten ließ und die eigene Community abstimmen ließ. Die deutlichste Antwort bekam ausgerechnet eine bis dahin eher kleine Idee: ein Soulslike mit einem Hund als Hauptfigur.

Parry Frames wechselte daraufhin tatsächlich das Projekt. Einige vorhandene Art Assets ließen sich weiterverwenden, das eigentliche Kampf-Framework musste jedoch komplett neu geschrieben werden.

Irgendwo liegt damit vermutlich noch ein Ordner voller Karten herum, die sich fragen, weshalb sie gegen einen Hund verloren haben.

⚔️ Sekiro fürs Parieren, Metal Gear fürs Anschleichen

Auch beim neuen Spiel setzt das Studio nicht einfach sämtliche bekannten Soulslike-Zutaten in eine Schüssel. Im Interview nennt das Team insbesondere Sekiro: Shadows Die Twice und Metal Gear als Einflüsse.

Von Sekiro kommt offensichtlich die Betonung des präzisen Parierens. Das bislang gezeigte Gameplay demonstriert mehrfach, wie der Hund gegnerische Angriffe mit dem im Maul getragenen Schwert abfängt. Metal Gear schlägt dagegen auf der Stealth-Seite durch: Anschleichen und heimliche Tötungen sollen eine echte Alternative zum offenen Kampf sein. Steam nennt neben Parries entsprechend ausdrücklich Backstabs, Deathblows und Stealth-Elemente.

Das passt erstaunlich gut zur Geschichte des Hundes. Sein ehemaliger Ritter hat ihm laut offizieller Beschreibung gerade nicht beigebracht zu kämpfen, sondern sich zu verstecken und möglichst weit vom Krieg entfernt zu überleben. Erst als sein Herr gefangen genommen wird, greift das Tier zum Schwert.

Ein stealthendes Soulslike-Hündchen mit Großschwert klingt immer noch nach einem Unfall, wenn man es ausspricht. Spielmechanisch kedoch ergibt es plötzlich ziemlich viel Sinn.

Schmaler Crowbah Banner mit Crowbah und Grabhold vor dunkler Comic Stadt.

📣 Und dann lernte das Studio etwas über Aufmerksamkeit

Das Interview erzählt nebenbei auch etwas über Indieentwicklung selbst. Der Studiochef beschreibt Sichtbarkeit als eines der größten Probleme des heutigen Marktes: Technische Qualität allein reiche kaum aus, wenn Spieler das eigene Spiel überhaupt nicht zu Gesicht bekommen. IXBT greift seine Einschätzung entsprechend mit der zugespitzten Formulierung auf, Marketing beziehungsweise Auffindbarkeit könne in diesem Wettbewerb erheblich wichtiger werden als reine technische Fähigkeiten.

Stray Dog ist dafür fast ein absurd perfektes Beispiel. Das Studio hatte ein komplizierteres Systemprojekt geplant – und international diskutiert wird nun der Hund, weil ein einziges Bild seine gesamte Grundidee innerhalb einer Sekunde erklärt.

Hund.

Schwert.

Maul.

Dark Fantasy.

Mehr Marketingabteilung braucht man manchmal offenbar nicht.

Einen Veröffentlichungstermin hat Parry Frames weiterhin nicht genannt. Stray Dog: nobody cares steht auf Steam lediglich auf „Bald verfügbar“ und ist aktuell nur für PC angekündigt. Deutsche Texte sind bereits vorgesehen.

Damit wissen wir jetzt zumindest, weshalb Bark Souls überhaupt existiert.

Die Community bekam die Wahl – und entschied völlig vernünftig zugunsten des Hundes.

Nichts als die Wahrheit. Schmaler Banner für den Arkanen Moosverhetzer. Ein Moosling mit Blatthelm, der wütend eine Propagangazeitung liest.