Sons of Heaven schickt klassische D&D-Wurzeln in eine zerfallene Space Opera

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Der Dungeon hat jetzt einen Hyperraumantrieb

📰 Was ist los?
Mad Scribe Games nähert sich mit Sons of Heaven der Veröffentlichung. Das über 300 Seiten starke Pen-and-Paper-Rollenspiel kombiniert Old-School-D20 nach B/X-Tradition mit einer Space Opera voller zerstörter Welten, Alienreiche, Piraten und verlorener Hochtechnologie.

🐛 Was denken wir?
Gerade die Verbindung macht das Ding spannend. Im Kern bleibt die alte Rollenspielfrage erhalten: Wo ist der Schatz, was bewacht ihn und wie kommen wir lebend wieder heraus? Sons of Heaven beantwortet sie nur mit erheblich mehr Sternensystemen.

Ein untergegangenes Menschenreich, Alienbesatzer, vergessene Welten und uralte Technik wären bereits genügend Zutaten für eine ausgewachsene Space Opera. Sons of Heaven packt darunter allerdings ein Regelgerüst, das seine Wurzeln tief im klassischen Pen-and-Paper-Rollenspiel hat: Mad Scribe Games verbindet Old-School-D20 nach B/X-Tradition mit einem galaktischen Abenteueruniversum, in dem die Menschheit längst nicht mehr Herr über die Sterne ist.

Gepanzerter reptilienartiger Krieger steht zwischen Menschen in einer staubigen futuristischen Grenzstadt, während ein Raumschiff über ihnen schwebt.
In Sons of Heaven kämpft die zerfallene Menschheit zwischen Alienbesatzern, Grenzwelten und den Relikten ihrer einstigen galaktischen Zivilisation. © Mad Scribe Games / KI-generiertes Artwork unter Art Direction von Chris Miller

Das mehr als 300 Seiten starke Rollenspiel befindet sich inzwischen auf der Zielgeraden. Die fertigen Dateien sind beim Drucker, das Team wartet derzeit auf die Proofs. Damit rückt ein Projekt näher, das vertraute Fantasy-Rollenspielmechanik bewusst aus Verliesen und Königreichen herausreißt und mitten zwischen Raumschiffe, Alienreiche und die Trümmer einer gefallenen Zivilisation setzt.

🌌 Nach 5000 Jahren ist das Menschenreich Geschichte

Die Ausgangslage klingt alles andere als gemütlich. Über Jahrtausende verband die Human Confederation die Menschheit über zahllose Sternensysteme hinweg. Dann kam der 13. Maschinenkrieg, Welten brannten, Imperien zerfielen und von der einstigen galaktischen Macht blieben verstreute Kolonien, Ruinen und Relikte zurück.

In dieser neuen Ordnung kämpfen Menschen zwischen fremden Eroberern, Piraten und anderen Mächten ums Überleben. Die Sauri gehören zu den Besatzern, Reavers treiben ihr Unwesen und auf vergessenen Planeten liegt Technologie herum, die aus einer Zeit stammt, in der die Menschheit selbst noch zu den dominierenden Kräften der Galaxis gehörte.

Schmaler Crowbah Banner mit Crowbah und Grabhold vor dunkler Comic Stadt.

🎲 B/X-DNA bekommt Raumschiffe

Mechanisch setzt Sons of Heaven bewusst auf ein Old-School-D20-System, das sich an der Basic/Expert-Tradition früher Dungeons & Dragons-Ausgaben orientiert. Wer klassische Systeme kennt, soll deshalb keinen komplett neuen Regelapparat lernen müssen, nur weil das Abenteuer diesmal zwischen Sternen statt in einem Dungeon stattfindet.

Genau diese Verbindung macht das Projekt interessant. Science-Fiction-Rollenspiele werden häufig mit eigenen komplexen Regelsystemen, Techniklisten und Spezialmechaniken aufgebaut. Sons of Heaven versucht den umgekehrten Weg und fragt im Grunde: Was passiert, wenn man die direkte Abenteuerstruktur alter Fantasy-Rollenspiele nimmt und damit eine riesige Space Opera bespielt?

👽 Erkunden, plündern, handeln oder ein Imperium zurückholen

Die Kampagnen sollen entsprechend offen funktionieren. Gruppen können verlorene Welten erkunden, antike Technologie bergen, gegen die Sauri kämpfen, Handelsrouten zwischen gefährlichen Grenzsystemen aufbauen oder legendären Schätzen nachjagen. Selbst politische Bündnisse und Konflikte zwischen verschiedenen Mächten gehören zum möglichen Spielfeld.

Über allem schwebt zudem ein größerer Mythos. Irgendwo soll der prophezeite Son of Heaven existieren, der die Menschheit möglicherweise wieder zu alter Größe führen könnte. Ob eine Gruppe dieser Spur folgt oder lieber irgendwo am Rand der Galaxis reich wird, dürfte dabei genau jene Freiheit liefern, auf die klassische Sandbox-Rollenspiele abzielen.

Banner für Fantasy Literatur. Zauberer verprügelt Ork mit Folianten.

⚙️ Alte Technik kann wertvoll sein – oder besser vergessen bleiben

Besonders reizvoll ist die Vorstellung einer Galaxis, in der technologischer Fortschritt längst nicht automatisch bedeutet, dass jeder versteht, was er da gerade gefunden hat. Die Ruinen der Human Confederation enthalten Relikte einer Epoche, die den heutigen Überlebenden weit voraus war.

Damit übernimmt Sons of Heaven eines der stärksten Motive klassischer Fantasy und übersetzt es ziemlich elegant in Science-Fiction. Der uralte Tempel wird zum verlassenen Planeten, das magische Artefakt zur verlorenen Technologie und hinter der verschlossenen Tür wartet möglicherweise kein Drache, sondern etwas, das seit dem Maschinenkrieg besser niemand mehr eingeschaltet hätte.

📖 Über 300 Seiten für eine ganze Galaxis

Das fertige Buch kommt auf 312 Seiten und erscheint bei Mad Scribe Games. Neben RPGPundit als Autor ist Chris Miller für Redaktion und weitere Produktionsbereiche beteiligt. Handelslistings führen das englischsprachige Paperback bereits als Ausgabe von 2026.

Düsterer Fantasy-Werbebanner für den fiktiven Energydrink „BLACK RUNE“. Rechts sitzt ein muskulöser Orkkrieger in abgenutzter Leder- und Metallrüstung in einem rauchigen Kriegslager, hält eine schwarze Getränkedose mit Runenzeichen und stützt sich neben einer großen Streitaxt ab. Links steht in großer schwarzer und roter Serifenschrift der Slogan: „BLACK RUNE verleiht Schädel.“

Der aktuelle Stand zeigt allerdings, dass sich die endgültige physische Produktion noch in der Abschlussphase befindet. Die Druckdaten sind fertig, jetzt geht es um Proofs und die letzten Schritte vor der regulären Auslieferung.

🚀 Vielleicht braucht Old School einfach mehr Sterne

Sons of Heaven wirkt auf den ersten Blick wie ein ziemlich spezielles Projekt: klassische Rollenspielregeln, eine große Space Opera und ein Setting, das irgendwo zwischen galaktischem Niedergang, Grenzwelt-Abenteuer und Schatzsuche angesiedelt ist. Gerade diese Kombination gibt dem Spiel allerdings ein Profil, das über „noch ein Science-Fiction-RPG“ hinausgeht.

Und wenn man nach fünfzig Jahren Rollenspielgeschichte immer noch in dunkle Ruinen eindringen, gefährliche Dinge bergen und anschließend vor Monstern wegrennen möchte, gibt es schließlich keinen zwingenden Grund, warum diese Ruinen immer aus Stein bestehen müssen. Manchmal darf davor auch ein Raumschiff parken.

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