Keine Seasons, keine Mikrotransaktionen, 100 Millionen Items: Shadow Dungeon ist da

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Retro-Looter statt Saisonkalender

📰 Was ist los?
Shadow Dungeon ist am 26. August auf Steam erschienen. Das Dark-Fantasy-Action-RPG bringt vier Klassen, zwölf Talentbäume, mehr als 370 Fähigkeiten, über 60 Bosse und laut Entwickler mehr als 100 Millionen mögliche Ausrüstungsgegenstände mit.

🐛 Was denken wir?
Die enormen Zahlen fallen auf, interessanter ist aber die klare Designentscheidung dahinter: kein saisonaler Neustart, keine Mikrotransaktionen und ein klassisches Solo-Loot-RPG, das den dauerhaften Charakteraufbau wieder ins Zentrum stellt. Für Fans der alten Genre-Schule ist das zumindest einen Blick wert.

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💀 Keine Seasons, keine Mikrotransaktionen, 100 Millionen Items: Shadow Dungeon ist da

Manchmal braucht ein Action-RPG keinen Battle Pass, keine Saisonreise und vor allem keinen Shop, der alle drei Wochen neue angemalte Flügel aus derselben Serie verkauft. Dann reichen einfach ein sehr dunkles Verlies, vier Charaktere und eine völlig unangemessene Menge an Loot.

Shadow Dungeon ist seit dem 26. August auf Steam erhältlich und wirkt wie eine ziemlich bewusste Zeitreise in jene Phase, als Dark-Fantasy-Action-RPGs noch vor allem daraus bestanden, Dämonen zu zerlegen, Werte miteinander zu vergleichen und anschließend festzustellen, dass der eben gefundene Zweihänder doch wieder zwei Prozent schlechter ist als der alte.

Eine Spielfigur kämpft in Shadow Dungeon in einer düsteren violett beleuchteten Fantasylandschaft gegen mehrere Kreaturen; am unteren Bildrand sind Lebens- und Manakugel sowie die Fähigkeitenleiste zu sehen.
Shadow Dungeon trägt seine Vorbilder offen vor sich her: isometrische Dark Fantasy, Monsterhorden, Talentbuilds und sehr viel Beute. © OO Cat

OO Cat treibt diesen Ansatz allerdings weit. Vier spielbare Klassen, zwölf Talentbäume, mehr als 370 Fähigkeiten, über 60 Bosse und 200 unterschiedliche Gegnertypen stecken bereits in Version 1.0. Beim Loot wird die Zahl endgültig absurd: Aus mehreren tausend Grundvorlagen sollen mehr als 100 Millionen mögliche Ausrüstungsstücke entstehen.

⚔️ Vier Klassen, zwölf Wege ins Gemetzel

Zur Auswahl stehen Sorcerer, Holy Warrior, Archer und Necromancer. Jede Figur besitzt drei Talentbäume, wodurch sich insgesamt zwölf verschiedene Entwicklungsrichtungen ergeben. Dazu kommen Fähigkeiten über Ausrüstung und Waffen, sodass Builds nicht ausschließlich an der ursprünglichen Klassenwahl hängen.

Das klingt zunächst nach vertrautem Genrehandwerk, wird aber durch die Menge ungewöhnlich groß. Mehr als 370 reguläre Fähigkeiten stehen bereits zur Verfügung, während Waffen zusätzliche Skills und Effekte mitbringen können. Sets verändern wiederum einzelne Fähigkeiten und öffnen weitere Kombinationen.

Shadow Dungeon will dadurch weniger ständig neue Charaktere verlangen als einen bestehenden Helden immer weiter auseinanderbauen lassen. Nach Stufe 100 beginnt zusätzlich die Paragon-Entwicklung, während die Kampagne in ein Endgame mit Greater Rifts übergeht.

Schmaler Crowbah Banner mit Crowbah und Grabhold vor dunkler Comic Stadt.

🎒 100 Millionen Gegenstände sind vielleicht etwas viel

Die größte Zahl gehört trotzdem dem Loot. OO Cat spricht von mehr als 100 Millionen möglichen Gegenständen, die semi-zufällig aus 3.200 Basistypen erzeugt werden. Dazu kommen über 1.000 unterschiedliche Waffenaffixe und zahlreiche Fähigkeiten, die unmittelbar an Ausrüstung hängen.

Natürlich bedeutet diese Zahl nicht, dass jemand ernsthaft 100 Millionen handgearbeitete Schwerter entworfen hat. Entscheidend ist das kombinatorische System dahinter: Basisgegenstände, Werte, zusätzliche Effekte und Skills werden immer wieder neu zusammengesetzt.

Für ein Loot-RPG ist das aber genau die richtige Sorte Größenwahn. Das Spiel besitzt sogar ein sehr großes Lager mit zusätzlichen Seiten, damit die Sammelwut nicht bereits am Inventarfenster endet. Wer grundsätzlich nichts wegwerfen kann, sollte diese Information möglicherweise nicht als Versprechen verstehen.

Düsterer Fantasy-Werbebanner für den fiktiven Energydrink „BLACK RUNE“. Rechts sitzt ein muskulöser Orkkrieger in abgenutzter Leder- und Metallrüstung in einem rauchigen Kriegslager, hält eine schwarze Getränkedose mit Runenzeichen und stützt sich neben einer großen Streitaxt ab. Links steht in großer schwarzer und roter Serifenschrift der Slogan: „BLACK RUNE verleiht Schädel.“

🏰 Sieben Kapitel bis in die Hölle

Inhaltlich umfasst die Vollversion sieben Kapitel mit mehr als 160 Karten und Abschnitten. Die Reise führt durch klassische Dark-Fantasy-Schauplätze: Verliese, alte Tempel, Wüsten, von Geistern heimgesuchte Ruinen, fremde Dimensionen und schließlich Regionen, in denen ein Dämonenfürst auf den Spieler wartet.

Mehr als 60 Bosse und über 200 verschiedene Monster sollen dabei verhindern, dass lediglich dieselben Kreaturen mit steigender Lebensanzeige recycelt werden. Für die Hauptgeschichte nennt der Entwickler einen Umfang von ungefähr 30 bis 50 Stunden.

Danach öffnen sich Greater Rifts in den vier Stufen Normal, Master, Nightmare und Inferno. Höhere Schwierigkeiten verbessern die Chancen auf seltene Beute und zusätzliche Affixe, womit sich der bekannte Kreislauf wieder schließt: bessere Ausrüstung finden, damit man schwierigeres Zeug erledigen kann, um noch bessere Ausrüstung zu finden. Manche Genreformeln funktionieren schließlich deshalb so lange, weil sie ziemlich gut wissen, was sie tun.

🕯️ Ein Action-RPG ohne Saisonkalender

Fast interessanter als die Zahlen ist deshalb, was Shadow Dungeon bewusst nicht haben möchte. Es gibt keine Mikrotransaktionen und keine saisonalen Resets. Erspielte Gegenstände sollen dauerhaft bestehen bleiben und nicht nach einigen Monaten entwertet werden, weil die nächste Saison wieder alle auf Anfang setzt. Sämtliche Beute wird im Spiel verdient.

Das ist natürlich ein deutlich anderes Modell als bei vielen modernen Live-Service-ARPGs. Shadow Dungeon will eher ein Spiel sein, das man kauft, spielt, liegen lässt und Monate später mit demselben Charakter wieder aufnimmt. Dass bereits kurz nach Veröffentlichung mehrere hundert Steam-Nutzer ihre Bewertungen abgegeben haben und die Resonanz derzeit deutlich positiv ausfällt, macht den gestrigen Release zusätzlich interessant. Dazu kommt eine weiterhin verfügbare Demo, mit der sich der Retroansatz vor dem Kauf ausprobieren lässt. Für einen kleinen Indie-Titel ist das ein erstaunlich umfangreiches Paket.

Und wer tatsächlich alle 100 Millionen Gegenstände sammeln möchte, braucht vermutlich keine Seasons mehr. Der hat ohnehin für den Rest seines Lebens zu tun.

Das Sterneorakel von Elyra sieht in deine Zukunft. DIe Sternengöttin vor blauem Hintergrund.