Sentenced to Be a Hero: Wie viel Rüstung verträgt ein Anime?

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Die Monster beginnen am Zeichentisch

📰 Was ist los?
In einem neuen Interview erklären Mitglieder des Produktionsteams von Sentenced to Be a Hero, wie Kreaturen, Figuren und die Welt der Dark-Fantasy-Serie gestaltet wurden. Dabei sprechen sie über reduzierte Schatten, kontrollierte Farbgebung, vereinfachte Rüstungen und Recherchen zu Tieren, Sprachen und Währungen.

🐛 Was denken wir?
Guter Fantasy-Weltenbau zeigt sich nicht erst beim großen Götterkrieg. Er beginnt bei der Frage, wie ein Tier läuft, womit Menschen bezahlen und ob eine Rüstung noch glaubwürdig aussieht, nachdem ihr aus Rücksicht auf die Animatoren zwölf Schnallen entfernt wurden.

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🎨 Sentenced to Be a Hero: Wie viel Rüstung verträgt ein Anime?

Helden sind verurteilte Kriminelle, der Tod entbindet sie nicht vom Militärdienst und Göttinnen werden wie lebende Waffen in den Krieg geschickt. Die Grundidee von Sentenced to Be a Hero klingt bereits nach einer Fantasywelt, die ihre Personalprobleme auf besonders unmenschliche Weise gelöst hat.

Ein neues Interview von Anime Corner zeigt nun, wie Regisseure und Designer diese Welt für den Anime entwickelten. Dabei geht es nicht nur um Monster, Farben und eindrucksvolle Rüstungen, sondern auch um eine sehr praktische Frage: Wie viele Linien darf ein Kostüm besitzen, bevor die Animatoren persönlich den nächsten Straftrupp gründen?

Drei Zeichner arbeiten in einem Animationsstudio an Entwürfen für eine dunkle Fantasywelt. Auf ihren Tischen liegen Skizzen von Rüstungen, Tierbewegungen und gehörnten Kreaturen, während an einer Wand mehrere vereinfachte Kostümvarianten nebeneinander hängen.

🌑 Eine dunkle Welt mit erstaunlich wenig Schatten

Für die Serie entschied sich das Team ausgerechnet bei einer Dark-Fantasy-Geschichte für einen ungewöhnlich sparsamen Einsatz von Schatten. Figuren und Umgebungen sollten nicht einfach unter möglichst viel Schwarz und Grau verschwinden.

Das klingt zunächst nach einer Vereinfachung, machte die Produktion laut Kreaturendesigner Yoshiki Nakakoji aber keineswegs leichter. Farben mussten für einzelne Szenen besonders genau abgestimmt werden, damit die Bilder trotz reduzierter Schattierung Tiefe und Stimmung behalten.

Auch musikalisch experimentierte das Team. Das Titellied wurde nicht nur klassisch an Anfang oder Ende einer Episode gesetzt, sondern teilweise direkt in die Handlung integriert. Die Musik sollte dadurch stärker mit einzelnen Szenen und ihren emotionalen Höhepunkten verschmelzen.

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🛡️ Wenn die Vorlage zu viele Schnallen besitzt

Charakterdesigner Takeru Noda orientierte sich eng an den Illustrationen der Romanvorlage. Besonders wichtig waren ihm die Silhouetten der Figuren, damit Krieger, Göttinnen und Strafhelden auch in Bewegung sofort erkennbar bleiben.

Allerdings mussten Kleidung und Rüstungen vereinfacht werden. Die Vorlagen besitzen zahlreiche Stofflagen, Verzierungen und Linien, die auf einer einzelnen Illustration großartig aussehen. In einer Fernsehserie müssten sie jedoch in jeder Bewegung und aus jedem Blickwinkel immer wieder neu gezeichnet werden.

Das Ziel war deshalb keine vollständige optische Entkernung. Die Designs sollten ihren Charakter behalten, aber so angepasst werden, dass das Animationsteam sie zuverlässig reproduzieren kann. Selbst die düsterste Fantasywelt stößt irgendwann auf einen Gegner, den kein Held bezwingen kann: den Produktionsplan.

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🐉 Monster beginnen bei echten Tieren

Auch die Fantasywesen entstanden nicht einfach durch zusätzliche Hörner und möglichst viele Zähne. Das Team beschäftigte sich intensiv mit realen Tieren und ihren Bewegungen, bevor daraus Kreaturen für die Serie entwickelt wurden.

Nakakoji erklärte, durch die Arbeit inzwischen erheblich mehr über Tiere zu wissen. Bestehende Anatomie und Bewegungsmuster lieferten die Grundlage, aus der anschließend etwas Neues entstehen konnte.

Die Recherche beschränkte sich jedoch nicht auf Kreaturen. Das Team untersuchte ebenso Sprachen, Währungen und bereits existierende Fantasywelten. Gerade erfundene Alltagsdetails sollten nicht beliebig wirken. Eine Münze, eine Rüstung oder ein Tier muss schließlich in dieselbe Welt passen wie eine unsterbliche Strafkompanie und eine Göttin, die offiziell als Kriegsgerät behandelt wird.

Das Interview macht damit sichtbar, wie viel unspektakuläre Kleinarbeit hinter spektakulärer Fantasy steckt. Am Anfang stehen Götter, Monster und große Schlachten. Kurz darauf diskutiert jemand darüber, ob diese Rüstung wirklich sieben Schnallen braucht – und wer sie in zwölf Episoden mehrere tausend Mal zeichnen soll.

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