🧐 Im Fantasykosmos suchen

Hortus macht keinen besonders gastfreundlichen Eindruck
📰 Was ist los?
Ein neues Gamescom-Preview liefert deutlich mehr Details zu Ritual Tides von Vertpaint. Die Horrorinsel Hortus ist semi-offen aufgebaut, kombiniert knappe Ressourcen mit körperlicher First-Person-Bewegung und beherbergt groteske Kreaturen, die teilweise einst Menschen waren.
🐛 Was denken wir?
Lovecraft-Horror und abgelegene Inseln sind längst keine seltene Kombination mehr. Spannend wird Ritual Tides dort, wo Vertpaint Angst über Bewegung, Körperlichkeit und dauerhaft unangenehme Kreaturen erzeugen will. Agnes allein dürfte jedenfalls ausreichen, um einige Urlaubspläne kurzfristig umzubuchen.
🌑 Hortus sollte gar nicht existieren: Ritual Tides lässt seinen Inselhorror von der Leine
Hortus steht auf keiner Karte. Schiffe fahren nicht daran vorbei, niemand sollte dort stranden und vermutlich wäre es für alle Beteiligten besser, wenn die Insel tatsächlich so wenig existierte, wie es die Geschichtsbücher behaupten. Ritual Tides hält sich an diesen vernünftigen Vorschlag erwartungsgemäß nicht.

Das Horrorspiel von Vertpaint war lange vor der Gamescom bekannt und hat bereits im Frühjahr erstes Gameplay gezeigt. Ein ausführlicheres Treffen mit dem Entwickler auf der Messe liefert nun allerdings einen wesentlich genaueren Eindruck davon, was hinter den feuchten Küsten, verlassenen Siedlungen und deformierten Kreaturen steckt. Das Ziel scheint weniger darin zu liegen, den Spieler alle fünf Minuten aus dem Stuhl zu werfen. Hortus soll unangenehm werden und dieses Gefühl möglichst lange behalten.
Das beginnt bei seinen Monstern, reicht über ein bewusst schwerfälligeres First-Person-System bis zu einer Inselstruktur, die Neugier belohnt und gleichzeitig dafür sorgen soll, dass man jeden Ausflug aus der vermeintlichen Sicherheit bereut.
🏝️ Hortus ist kein Ort für einen entspannten Inselurlaub
Ritual Tides spielt auf einer abgelegenen viktorianischen Insel vor der britischen Küste. Der Spieler wird ohne Erinnerungen an Land gespült und weiß zunächst weder, wer er ist noch wie er nach Hortus gelangt ist. Ein Mann namens Malcolm hilft bei den ersten Schritten, doch ziemlich schnell tauchen weniger freundliche Bewohner auf.
Die Fallow Parish spricht von Hingabe und Erlösung und verehrt eine Gestalt namens Mother Hortus. Dazu kommen Kreaturen, bei denen das Spiel einen besonders unangenehmen Gedanken in den Raum stellt: Sie waren nicht immer Kreaturen.
🎬 Ein erster Rundgang über die Insel Hortus
Der offizielle Gameplay-Trailer zu Ritual Tides zeigt die abgelegenen Siedlungen von Hortus, Erkundung aus der Ego-Perspektive und einige der grotesken Wesen, die zwischen Küste, Höhlen und verfallenen Gebäuden warten.
Die Insel selbst ist semi-offen aufgebaut und in mehrere Regionen unterteilt. Erkundung folgt dabei einem Risk-and-Reward-Prinzip. Wer sich in gefährlichere Bereiche wagt und seinen eigenen Ängsten hinterherläuft, soll dort auch die wertvolleren Ressourcen finden.
Das passt zur Survival-Ausrichtung. Munition ist knapp, Waffen machen den Spieler nicht automatisch überlegen und selbst Fortbewegung besitzt Gewicht. Beim Klettern werden beide Hände einzeln kontrolliert, auf schmalen Brettern muss tatsächlich das Gleichgewicht gehalten werden und eine Verfolgungsjagd macht genau diese Tätigkeiten erwartungsgemäß nicht entspannter.
🩸 Agnes besteht aus ziemlich vielen schlechten Entscheidungen
Die Gamescom-Preview macht vor allem deutlich, wie wichtig die Kreaturen für die Wirkung des Spiels werden sollen. Eine davon heißt Agnes und lässt sich nur ungefähr als zuckende Ansammlung aus Fleisch, Zähnen, Armen und Beinen beschreiben.
Das Design zielt damit deutlich stärker auf Body Horror als auf den klassischen Schatten, der kurz am Ende eines Flures verschwindet. Andere Wesen funktionieren offenbar völlig anders. Walter etwa begegnet dem Spieler erheblich friedlicher und serviert sogar Tee, besitzt allerdings anatomische Besonderheiten, die seine Chancen auf einen seriösen Auftritt beim örtlichen Kirchenbasar drastisch reduzieren.
Entscheidend ist die Bandbreite dahinter. Ritual Tides scheint seine Monster nicht einfach als wandelnde Trefferpunkte über die Insel verteilen zu wollen. Manche bedrohen unmittelbar, andere wirken zunächst beinahe menschlich oder absurd, und gerade daraus kann jene Unsicherheit entstehen, die psychologischer Horror braucht.
Das heutige Preview nennt Silent Hill, Resident Evil und The Forest als erkennbare Bezugspunkte. Diese Mischung ist nachvollziehbar: psychologischer Druck auf der einen Seite, Survival-Mechaniken und körperliche Bedrohung auf der anderen.
🔦 Selbst der Blick durch die Augen soll Gewicht bekommen
Vertpaint bezeichnet sein Bewegungssystem als einen echten Neuaufbau der üblichen First-Person-Mechanik. Die Spielfigur soll Masse und Trägheit besitzen, statt wie eine frei schwebende Kamera durch die Landschaft zu gleiten.
Das klingt zunächst nach einem technischen Detail, ist für Horror aber ziemlich interessant. Wenn Richtungswechsel, Klettern, Balancieren und Flucht körperlicher wirken, verändert sich automatisch das Verhältnis zur Umgebung. Ein schmaler Steg über einem Abgrund muss dann keine geskriptete Schrecksekunde enthalten, um unangenehm zu werden.
Dass Hortus dabei ungewöhnlich greifbar aussieht, ist ebenfalls kein Zufall. Für Pflanzen, Mauern, Bäume, Felsen und Küstenabschnitte hat das Team hochauflösende Photogrammetrie-Aufnahmen an realen Schauplätzen in England und Schottland angefertigt und anschließend von Hand in die Spielwelt übertragen. Die Insel soll also gerade deshalb fremdartig wirken, weil ihr Untergrund erschreckend vertraut aussieht.
📖 Der Autor von The Ritual hat am Skript mitgearbeitet
Für den erzählerischen Unterbau hat sich Vertpaint zudem Unterstützung geholt. Horrorautor Adam Nevill, dessen Roman The Ritual später von Netflix verfilmt wurde, hat die Arbeit am Skript begleitet.
Das passt zu einem Spiel, das sein Grauen offenbar langsam freilegen möchte. Der Spieler beginnt ohne Gedächtnis, lernt den Kult kennen und soll Stück für Stück herausfinden, was Hortus tatsächlich ist und welche Verbindung die eigene Figur zu diesem Ort besitzt.
Gerade deshalb könnte Ritual Tides interessanter werden als seine bekannten Einflüsse zunächst vermuten lassen. Lovecraft, verlassene britische Insel, Kult und groteske Monster sind inzwischen beinahe ein eigener Indie-Grundwortschatz. Der physische Ansatz bei Bewegung und Erkundung sowie die auffällig unterschiedlichen Kreaturen könnten daraus allerdings etwas Eigenes machen.
Wann sich das endgültig prüfen lässt, bleibt offen. Steam führt Ritual Tides weiterhin ohne konkreten Veröffentlichungstermin, Konsolenfassungen sind ebenfalls geplant. Bis dahin bleibt Hortus ein Ort, der offiziell überhaupt nicht existiert.
Nach dem Gamescom-Besuch wirkt das zunehmend wie eine Warnung und weniger wie ein Verwaltungsfehler.




