Rewolt: Keine Questmarker, keine Gegneranpassung: Dieses Dark-Fantasy-RPG will Gothic wieder unbequem machen

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

⚔️ Der Questmarker ist tot. Du vermutlich auch bald.

📰 Was ist los?
Das Dark-Fantasy-RPG Rewolt von Mythic Wave orientiert sich an klassischen Rollenspielen wie Gothic. Es bietet eine handgebaute offene Welt ohne Questmarker und Level-Scaling, zwei rivalisierende Fraktionen und ein Kampfsystem ohne Ausdauer- und Manaleisten. Eine kostenlose Kampf-Demo ist geplant, ein Veröffentlichungstermin steht noch aus.

🐛 Was denken wir?
Die kompromisslose Erkundung und feste Gegnerstärken gefallen uns ausgesprochen gut. Besonders neugierig macht das Kampfsystem, das ganz auf Timing und Kombos setzt. Allerdings hat sich Mythic Wave mit den versprochenen Konsequenzen und der lebendigen Spielwelt einiges vorgenommen. Wenn das kleine Team seine ambitionierten Ideen überzeugend umsetzt, könnte Rewolt ein ausgesprochen interessanter Geheimtipp für Fans klassischer Rollenspiele werden.

Ein namenloser Held erwacht von den Toten, ohne zu wissen, weshalb er sterben musste. Vor ihm liegt ein feindseliges Land voller religiöser Fanatiker, kriegerischer Stämme und Kreaturen, denen ein Anfänger besser aus dem Weg geht. Niemand verrät ihm, wohin er laufen soll. Auf seiner Karte blinken keine Questmarker, und die Monster interessieren sich herzlich wenig dafür, ob er bereits stark genug ist, ihnen gegenüberzutreten.

Bewaffneter Fantasykrieger mit verzierten Schulterplatten und rotbrauner Rüstung steht in einer felsigen Schlucht neben einem Holzpfahl, an dem Totenschädel und Knochen befestigt sind.
Eine Welt, die keine Rücksicht auf Anfänger nimmt: Rewolt setzt auf gefährliche Gegner, eigenständige Erkundung und klassische Rollenspielfreiheit ohne Questmarker oder Level-Scaling. © Mythic Wave / Rewolt

Mit Rewolt entwickelt das kleine Studio Mythic Wave ein kompromissloses Dark-Fantasy-Rollenspiel, das sich ausdrücklich an den ersten beiden Gothic-Spielen orientiert. Eine handgebaute offene Welt, zwei verfeindete Fraktionen und ein Fortschrittssystem ohne automatische Gegneranpassung sollen jenes Abenteuergefühl zurückbringen, bei dem jede Entdeckung und jeder gewonnene Kampf tatsächlich etwas bedeuten.

💀 Ein namenloser Held kehrt von den Toten zurück

Die Geschichte beginnt auf dem Kontinent Tellus, genauer gesagt im abgelegenen Niemandsland, einer unwirtlichen Canyon-Region, um die seit Langem erbittert gekämpft wird. Hier treffen die militärische Macht Valladors und die einheimischen Delen aufeinander, deren Heimat zunehmend durch Eroberung und dunkle Magie bedroht wird.

Mitten in diesem Konflikt erwacht ein namenloser Mann, der eigentlich längst tot sein sollte. Ein Einsiedler hat ihn auf rätselhafte Weise ins Leben zurückgeholt, doch seine Vergangenheit bleibt zunächst verborgen.

Wer hat ihn getötet, weshalb wurde er wiederbelebt und welche Rolle soll er im Krieg um das Niemandsland spielen? Diese Fragen begleiten die Hauptfigur durch eine Geschichte, deren Verlauf maßgeblich von ihren Entscheidungen abhängen soll.

Eine besondere Bedeutung besitzt dabei das geheimnisvolle Element Woltium. Seine verderbende Macht verändert das Land und spielt im Konflikt zwischen den beiden Fraktionen eine zentrale Rolle.

🎬 Rewolt – Gameplay-Trailer

Keine Questmarker, keine Gegneranpassung und eine gnadenlose Fantasywelt: Der Trailer zeigt das Gothic-inspirierte Rollenspiel Rewolt mit seinen Kämpfen und düsteren Schauplätzen.

🧭 Keine Questmarker: Wer etwas sucht, muss selbst nachdenken

Mythic Wave verzichtet bewusst auf einige der verbreitetsten Orientierungshilfen moderner Rollenspiele. Weder Questmarker noch auffällige gelbe Farbmarkierungen sollen Spieler durch die offene Welt führen.

Stattdessen liefern Gespräche mit Bewohnern, Hinweise in der Umgebung und die Gestaltung der Landschaft die notwendigen Informationen. Wer einen versteckten Ort finden möchte, muss aufmerksam zuhören und seine Umgebung tatsächlich erkunden.

Das ist eine deutliche Anlehnung an die frühen Gothic-Spiele, in denen Wegbeschreibungen und eigene Beobachtungen häufig wichtiger waren als eine detaillierte Karte.

Gerade dadurch sollen Entdeckungen wieder einen besonderen Wert erhalten. Ein versteckter Höhleneingang oder ein unerwarteter Weg durch die Berge könnte schließlich etwas bedeuten, wenn man ihn selbst gefunden hat.

🐺 Die Monster passen sich deinem Level nicht an

Auch beim Schwierigkeitsgrad verfolgt das Studio einen klassischen Ansatz. Jeder Gegner besitzt eine feste Stärke, unabhängig davon, wie weit die Spielfigur bereits entwickelt ist.

Wer sich früh in ein gefährliches Gebiet wagt, könnte einem Monster begegnen, das ihn mit einem einzigen Angriff erledigt. Umgekehrt werden Kreaturen, vor denen man anfangs fliehen musste, später zu bezwingbaren Gegnern.

Damit soll sich der Fortschritt wesentlich deutlicher anfühlen. Aus einem hilflosen Anfänger wächst nach und nach ein erfahrener Kämpfer, dessen neue Fähigkeiten tatsächlich einen Unterschied machen.

Das Spiel belohnt also auch die Erkenntnis, dass manche Kämpfe besser auf später verschoben werden. Eine Lektion, die erfahrene Gothic-Spieler vermutlich bereits bei ihrer ersten Begegnung mit einem Schattenläufer gelernt haben.

Schmaler Crowbah Banner mit Crowbah und Grabhold vor dunkler Comic Stadt.

⚔️ Kämpfe ohne Mana und Ausdauer – dafür mit Rhythmus

Besonders ungewöhnlich ist das angekündigte Kampfsystem. Rewolt verzichtet sowohl auf klassische Ausdauerleisten als auch auf einen Manavorrat. Stattdessen besitzt jede Fähigkeit eine eigene Abklingzeit, während Angriffe durch ein universelles Kombosystem miteinander verbunden werden.

Timing und Positionierung sollen entscheidend sein. Das gilt für Schwertkämpfer ebenso wie für Bogenschützen und Magier. Spieler können die unterschiedlichen Kampfstile kombinieren und daraus eigene Spielweisen entwickeln.

Auch der Fortschritt verändert das Kampfverhalten sichtbar. Nahkampffähigkeiten entwickeln sich über mehrere Meisterschaftsstufen, wobei neue Animationen und wirksamere Angriffe den wachsenden Umgang mit einer Waffe verdeutlichen sollen.

Damit möchte Mythic Wave das gelegentlich sperrige Kampfgefühl klassischer Rollenspiele modernisieren, ohne deren Anspruch aufzugeben.

🛡️ Vallador oder Delen: Zwei Fraktionen, zwei Schicksale

Im Zentrum der Handlung steht der Konflikt zwischen Vallador und den Delen. Vallador tritt als militärisch organisierte Macht mit fanatischen Überzeugungen auf, während die naturverbundenen Delen ihre Heimat gegen die Eindringlinge verteidigen.

Beide Seiten besitzen eigene Lager, Figuren und Aufgaben. Im Laufe des Spiels müssen sich die Spieler endgültig für eine der Fraktionen entscheiden.

Ein späterer Wechsel ist nicht vorgesehen. Die Zugehörigkeit beeinflusst den weiteren Verlauf der Geschichte, schaltet besondere Questreihen frei und führt schließlich zu einem von zwei unterschiedlichen Enden.

Die Handlung erstreckt sich über fünf Kapitel. Dabei sollen frühere Entscheidungen und sogar unterlassene Handlungen sichtbare Konsequenzen haben. Das verleiht auch einem zweiten Durchlauf einen besonderen Reiz, weil sich zahlreiche Ereignisse aus einer anderen Perspektive erleben lassen.

Düsterer Fantasy-Werbebanner für den fiktiven Energydrink „BLACK RUNE“. Rechts sitzt ein muskulöser Orkkrieger in abgenutzter Leder- und Metallrüstung in einem rauchigen Kriegslager, hält eine schwarze Getränkedose mit Runenzeichen und stützt sich neben einer großen Streitaxt ab. Links steht in großer schwarzer und roter Serifenschrift der Slogan: „BLACK RUNE verleiht Schädel.“

🏘️ Eine Fantasywelt, die auch ohne den Spieler weiterlebt

Zur Glaubwürdigkeit des Niemandslandes sollen die Bewohner beitragen. Benannte Figuren besitzen eigene Hintergrundgeschichten und folgen festen Tagesabläufen.

Die Menschen gehen zur Arbeit, essen, schlafen und beschäftigen sich mit ihren alltäglichen Aufgaben, während sich die Spielwelt im Wechsel zwischen Tag und Nacht verändert.

Spieler können Freundschaften schließen, Feindschaften provozieren oder bestimmte Konflikte bewusst ignorieren. Das Studio verspricht, dass diese Entscheidungen Auswirkungen auf spätere Ereignisse besitzen.

Die Welt wird vollständig von Hand gestaltet. Statt riesiger, weitgehend leerer Landschaften strebt Mythic Wave eine kompakte und dicht gefüllte Umgebung an, in der Erkundung und Begegnungen möglichst viele interessante Entdeckungen ermöglichen.

🎮 Ein kleines Team mit großen Rollenspielambitionen

Hinter Rewolt steht ein unabhängiges Studio mit ungefähr zehn Entwicklern, das sich ausdrücklich an anspruchsvollen Rollenspielklassikern der frühen 2000er-Jahre orientiert.

Die Verbindung aus offener Welt, Fraktionssystem, anspruchsvollen Kämpfen und einer Geschichte mit mehreren Handlungswegen ist für ein derart kleines Team ein ambitioniertes Vorhaben.

Erste Spielszenen zeigen bereits Kämpfe und die grundlegende Gestaltung der Welt. Allerdings befindet sich das Projekt noch in einer frühen Entwicklungsphase, weshalb sich zahlreiche Details bis zur Veröffentlichung verändern können.

Eine kostenlose Demo mit Schwerpunkt auf dem Kampfsystem ist für die kommenden Monate geplant. Damit soll sich erstmals ausführlicher ausprobieren lassen, wie gut die ungewöhnliche Mischung aus Kombos und Abklingzeiten tatsächlich funktioniert.

📅 Wann erscheint Rewolt?

Rewolt ist derzeit für PC über Steam angekündigt. Einen verbindlichen Veröffentlichungstermin gibt es noch nicht. Auch eine Konsolenumsetzung wurde bislang nicht bestätigt.

Erfreulich für deutsche Spieler: Eine deutsche Benutzeroberfläche und deutsche Untertitel sind bereits vorgesehen. Die Sprachausgabe ist gegenwärtig ausschließlich auf Englisch angekündigt.

Ob Mythic Wave die zahlreichen Versprechen tatsächlich erfüllen kann, bleibt abzuwarten. Besonders die dauerhaften Konsequenzen von Entscheidungen, die lebendigen Tagesabläufe und das anspruchsvolle Kampfsystem müssen sich in einer spielbaren Fassung erst noch beweisen.

Die Grundidee besitzt jedenfalls einen besonderen Reiz: Eine gefährliche Fantasywelt, die den Spieler ernst nimmt und ihn seine eigenen Fehler machen lässt.

Denn manchmal ist die wichtigste Fähigkeit eines angehenden Helden die Erkenntnis, dass man vor dem riesigen Monster da vorne besser wegläuft.

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