NOSTRA lässt Rundentaktik parieren – Dark Fantasy mit verzweigten Klassen
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⚔️ Rundentaktik bekommt plötzlich Reflexe
📰 Was ist los?
NOSTRA ist ein Dark-Fantasy-JRPG von Runecraft Studios, das rundenbasierte Gruppenkämpfe mit aktiven Paraden, Ward, Boost und begrenzter Runic Power verbindet. Dazu kommen verzweigte Klassen, zufällige Ausrüstungseigenschaften und eine Welt aus drei rivalisierenden Reichen.
🐛 Was denken wir?
Gerade die Mischung aus rundenbasierter Planung und aktivem Timing macht das interessant. Wenn Paradefenster, Ressourcenmanagement und Klassenentwicklung wirklich ineinandergreifen, könnte daraus deutlich mehr werden als der nächste nostalgische Indie-JRPG-Baukasten.
Eine Dark-Fantasy-Welt mit drei misstrauischen Königreichen, uralten Portalen und taktischen Gruppenkämpfen klingt zunächst vertraut. NOSTRA gibt diesem Fundament allerdings einen interessanten Dreh: Das JRPG verbindet rundenbasierte Kämpfe mit aktiven Paradefenstern, Positionsspiel und mehreren Ressourcen, die bewusst gegeneinander abgewogen werden müssen.

Das Debüt von Runecraft Studios entsteht unter Leitung des Soloentwicklers Gökhan Cirag und soll im November 2027 für PC erscheinen. Eine kostenlose Alpha-Demo ist bereits verfügbar und umfasst mehrere Stunden aus dem frühen Spiel.
🛡️ Parieren mitten im rundenbasierten Kampf
Der auffälligste Teil von NOSTRA steckt im Kampfsystem. Gefechte laufen grundsätzlich rundenbasiert und aus der Seitenansicht ab, verlangen an bestimmten Stellen aber trotzdem aktives Timing.
Ein korrekt ausgeführter Parry kann unmittelbar einen Konter eröffnen. Dadurch reicht es nicht, ausschließlich die richtige Fähigkeit aus einem Menü auszuwählen; bei gegnerischen Angriffen muss zusätzlich im passenden Moment reagiert werden.
Dazu kommen Ward und Boost. Ward dient als defensive Absicherung, während Boost Angriffe verstärken und gegnerische Deckung brechen kann.
🎬 NOSTRA – offizieller Gameplay-Trailer
Paraden, Ward, Boost und taktische Gruppenkämpfe: Der offizielle Gameplay-Trailer zeigt das Kampfsystem und die Dark-Fantasy-Welt von NOSTRA.
🔷 Runic Power kommt im Kampf nicht einfach zurück
Besonders interessant ist die Runic Power. Mächtige Fähigkeiten verbrauchen diese Ressource, doch sie regeneriert sich während eines Kampfes nicht automatisch.
Damit entsteht ein klassisches taktisches Dilemma: Setzt man starke Fähigkeiten früh ein und versucht, einen gefährlichen Gegner schnell zu kontrollieren, oder spart man die Ressource für eine spätere Phase?
NOSTRA möchte Kämpfe damit stärker über Entscheidungen und Timing strukturieren als über reines Hochleveln.
⚔️ Der Ritter bleibt nicht einfach nur Ritter
Auch beim Klassensystem soll sich die Entwicklung verzweigen. Der Hauptcharakter beginnt als Ritter, kann sich später jedoch in verschiedene Spezialisierungen mit eigenen Waffen, Fähigkeiten und Kampfrhythmen weiterentwickeln.
Damit soll die ursprüngliche Klasse eher ein Ausgangspunkt sein als eine endgültige Festlegung. Unterschiedliche Spezialisierungen können offenbar deutlich andere Spielweisen hervorbringen und sollen eng mit dem Ausrüstungssystem zusammenspielen.
Beute besitzt zudem zufällig ausgewürfelte Eigenschaften, verschiedene Seltenheitsstufen, Set-Boni und Sockel für Runen sowie Edelsteine.
🌍 Drei Reiche halten einen ziemlich dünnen Frieden
Die Welt von NOSTRA besteht aus einem abgeschlossenen Inselkontinent, den angeblich noch kein Schiff verlassen und wieder erreicht hat. Drei große Reiche teilen sich diesen Raum: Calum, Dorneval und Vargheim.
Calum bildet das politische und wirtschaftliche Zentrum, Dorneval verbindet Gelehrte und Handel mit brutalen Arenen, während Vargheim in den nördlichen Bergen von Kriegern und tiefen Kristallminen geprägt wird.
Zwischen den drei Reichen herrscht Frieden – zumindest offiziell. Gleichzeitig tauchen plötzlich Portale auf, sichere Straßen werden gefährlich und unter den politischen Spannungen scheint sich etwas wesentlich Älteres zu regen.
🌒 Die Welt soll auch abseits der Kämpfe reagieren
NOSTRA setzt außerdem auf einen dynamischen Tag-Nacht-Wechsel, Wetter und Bewohner mit eigenen Tagesabläufen. Laternen gehen am Abend an, Läden schließen und Straßen leeren sich, während sich Wetterlagen über die Welt bewegen.
Auch Klang soll stärker räumlich funktionieren. Schritte verändern sich abhängig vom Untergrund, und Umgebungsgeräusche sollen tatsächlich aus ihrer Position innerhalb der Spielwelt kommen.
Das sind kleine Details, können aber gerade bei einem storygetriebenen RPG viel dafür tun, dass Orte weniger wie statische Kulissen wirken.
🎨 Generative KI gehört offen zum Produktionsprozess
Einen Punkt macht Runecraft dabei ausdrücklich transparent: Generative KI wird in Teilen der Produktion eingesetzt. Betroffen sind unter anderem einzelne Umwelt- und Hintergrundelemente, Konzept- beziehungsweise Store-Artwork sowie unterstützende Arbeit an Teilen des Soundtracks.
Nach Angaben des Entwicklers werden diese Bestandteile anschließend menschlich ausgewählt, bearbeitet und kuratiert. Charaktere, Sprites, Animationen und Tilesets stammen dagegen von menschlichen Künstlern; auch Spielsystem, Geschichte und gestalterische Entscheidungen sollen vollständig menschlich entstehen.
Gerade weil das Thema bei Indieproduktionen schnell im Kleingedruckten verschwindet, gehört diese Information bei NOSTRA offen dazu.
🎮 Die Alpha-Demo zeigt bereits mehrere Stunden
Wer das System selbst ausprobieren möchte, kann das inzwischen tun. Die aktuelle Alpha-Demo enthält ungefähr zwei bis drei Stunden aus dem Einstieg und führt unter anderem durch Grünthal, die Wälder von Alyria sowie erste Dungeonbereiche.
Bis zum geplanten Release im November 2027 bleibt allerdings noch reichlich Entwicklungszeit. Inhalte, Balance und einzelne Systeme befinden sich weiterhin im Ausbau.
Gerade deshalb ist NOSTRA momentan weniger ein fertiges Versprechen als ein ungewöhnlich weit sichtbares Indieprojekt, bei dem bereits klar wird, welche spielerische Richtung es einschlagen möchte.





