Lunarium hat bei Sekiro genau hingesehen – gnadenlos schwer will es trotzdem nicht sein

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Pedro kontrolliert vorsichtshalber die Nähte

📰 Was ist los?
Lunarium ist bereits seit Ende Juli auf Steam erhältlich, bekommt durch ein aktuelles Entwicklergespräch aber noch einmal Aufmerksamkeit. Director Jixiang nennt Sekiro und Nier: Automata ausdrücklich als wichtige Vorbilder und erklärt, wie Paraden, Charakter-Builds und das Stickerei-System zusammenspielen.

🐛 Was denken wir?
Die Sekiro-Verwandtschaft sieht man sofort, interessanter ist aber die Abweichung davon: Lunarium will Können belohnen, dem Spieler jedoch immer Alternativen zur reinen Reflexprüfung geben. Und Fähigkeiten über Stickereien auf einem Mantel zu verändern, ist sowieso erheblich hübscher als die dreihundertste Ansammlung namenloser Runensteine.

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🌙 Lunarium hat bei Sekiro genau hingesehen – gnadenlos schwer will es trotzdem nicht sein

Wenn ein Action-Rollenspiel mit schnellen Paraden, Ausweichmanövern und einer Widerstandsanzeige daherkommt, dauert es inzwischen selten lange, bis irgendwo der Name Sekiro fällt. Bei Lunarium muss man daraus allerdings kein Ratespiel machen: Die Entwickler geben selbst ziemlich freimütig zu, wo sie Unterricht genommen haben.

Ave und Lune kämpfen in einer zerfallenen steinernen Tempelanlage gegen einen großen gepanzerten Gegner.
In Lunarium kommt das Timing aus der Sekiro-Schule, beim Charakterbau wird dagegen gestickt. © Lunariumstudio / Imperfect Games

Das handgezeichnete Fantasy-ARPG von Lunariumstudio erschien bereits am 28. Juli auf Steam und hat sich dort inzwischen auf mehrere hundert sehr positive Nutzerrezensionen vorgearbeitet. Ein aktuelles Gespräch mit Director Jixiang rückt den kleinen Titel nun noch einmal ins Licht – und liefert ungewöhnlich konkrete Einblicke darin, was das Team aus Sekiro: Shadows Die Twice und Nier: Automata übernommen hat und wo es bewusst einen anderen Weg einschlägt.

Im Mittelpunkt stehen die leicht gerüstete Ritterin Ave und die geheimnisvolle Sternenreisende Lune. Gemeinsam ziehen sie durch eine sterbende Welt, suchen verlorenes Sternenlicht und Erinnerungen – und treffen dabei auf Gegner, bei denen hektisches Tastendrücken eher keine langfristig tragfähige Verhandlungsstrategie darstellt.

⚔️ Sekiro war hier tatsächlich Lehrmaterial

Jixiang macht aus dem Einfluss von FromSoftware keinen Hehl. Sekiro und Nier: Automata seien während der Entwicklung wichtige Referenzen und Lernquellen gewesen, besonders das Kampfsystem von Sekiro habe das Team intensiv beschäftigt.

Das merkt man Lunarium an. Ave kämpft im Nahbereich mit dem Schwert, weicht Angriffen präzise aus und kann richtig getimte Schläge parieren. Statt Gegner ausschließlich über ihre Lebensenergie herunterzuschlagen, spielt auch das Brechen ihrer Verteidigung eine wichtige Rolle. Rhythmus, Beobachtung und das Lesen gegnerischer Muster stehen entsprechend weit vorn.

Lune erweitert dieses Grundgerüst. Ihre Magie kann Gegner schwächen, Aves Angriffe verstärken und auch bei der Erkundung der Umgebung eingesetzt werden. Das Ergebnis ist kein Versuch, Sekiro einfach in eine isometrische Perspektive zu kippen, sondern ein Kampfsystem, das dessen Timing-Gedanken mit einem dauerhaften Zwei-Figuren-Zusammenspiel verbindet.

🎬 Ave und Lune ziehen gemeinsam los

Der Launch-Trailer zeigt Lunariums handgezeichnete Welt und das schnelle Zusammenspiel aus Schwert, Parade und Magie.

🧵 Andere Spiele verteilen Talismane – Lunarium stickt sie auf

Spätestens beim Charakterbau verlässt das Spiel die besonders strenge Sekiro-Schule. Ave lässt sich über einen Skilltree, unterschiedliche Mäntel und das sogenannte Embroidery-System wesentlich stärker an den eigenen Spielstil anpassen.

Die Stickereien funktionieren im Grunde wie Talismane: Jede bringt einen passiven Effekt mit und lässt sich mit anderen kombinieren. Die Mäntel verändern zusätzlich das Aussehen und besitzen eigene Fähigkeitseffekte. Dadurch kann ein Spieler an seinem Build schrauben, wenn eine bestimmte Begegnung partout nicht funktionieren will.

Genau darin sieht Jixiang einen wichtigen Unterschied zur reinen Geschicklichkeitsprüfung. Schwierige Gegner sollen mehrere Versuche verlangen dürfen, gleichzeitig soll es aber klar erkennbare Wege geben, die Hürde zu überwinden. Man kann Angriffsmuster lernen und besser spielen, den eigenen Build verändern oder zunächst andere Gebiete erkunden und stärker zurückkehren.

Der Mantel ist damit ausnahmsweise nicht nur dazu da, im Wind dramatisch hinter der Hauptfigur herzuwedeln. Er muss arbeiten.

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🥊 Schwer ja – mechanische Aufnahmeprüfung nein

Besonders interessant wird das aktuelle Gespräch dort, wo Jixiang über die Schwierigkeit spricht. Sein Ideal ist ein Action-RPG, das den Spieler für wachsende Fähigkeiten belohnt, aber keine extreme mechanische Meisterschaft verlangt, nur damit die Geschichte überhaupt weitergeht.

Gleichzeitig räumt er ein, dass Lunarium dieses Gleichgewicht bislang nicht perfekt getroffen hat. Auch nach dem Start habe das Studio Rückmeldungen zu einer problematischen Schwierigkeitskurve bekommen und nehme weiterhin Anpassungen vor.

Die bevorzugte Richtung ist dabei ziemlich eindeutig. Wenn das Team zwischen einem unnötig harten Spiel und einem Charakter wählen müsse, der durch seine Entwicklung irgendwann etwas zu mächtig werde, neige Jixiang eher zur zweiten Variante. Fortschritt soll sich eben auch danach anfühlen, als hätte Ave tatsächlich etwas gelernt – und nicht nur der Mensch vor dem Monitor.

Das passt auch zu einer Entscheidung unmittelbar vor beziehungsweise zum Start. Nach Rückmeldungen zur Schwierigkeit ergänzte Lunariumstudio einen Simple Mode für Spieler, die sich stärker auf Geschichte und Erkundung konzentrieren möchten. Damit setzt das Studio seine erklärte Philosophie bereits praktisch um.

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🌌 Zwei Reisende durch eine sterbende Bilderwelt

Abseits der Kämpfe gehört die Optik zu den Dingen, mit denen Lunarium schon auf den ersten Blick auffällt. Die isometrischen Schauplätze sind handgezeichnet und reichen von zerfallenen Königreichen und alten Tempeln bis zu nebligen Kirchen und fremdartigen Landschaften.

Ave und Lune suchen dort nicht nur nach einem Weg, ihre Heimat zu retten. Nach und nach sollen sie auch die Vergangenheit der Welt sowie Geheimnisse über ihre eigene Herkunft zusammensetzen. Gerade das Wechselspiel aus melancholischer Reise und schnellem Kampfsystem gibt dem Spiel einen deutlich anderen Ton als vielen düsteren Soulslike-Nachfahren.

Auf Steam kommt das bislang ordentlich an. Rund einen Monat nach dem Start stehen inzwischen ungefähr 450 Bewertungen zu Buche, von denen etwa 86 Prozent positiv ausfallen. Damit trägt Lunarium aktuell das Gesamturteil „Sehr positiv“.

Nichts als die Wahrheit. Schmaler Banner für den Arkanen Moosverhetzer. Ein Moosling mit Blatthelm, der wütend eine Propagangazeitung liest.

🎮 Ab morgen kann man in Köln selbst parieren

Wer nicht allein anhand von Trailer und Steam-Bewertungen entscheiden möchte, bekommt ausgerechnet diese Woche eine ziemlich praktische Gelegenheit. Lunariumstudio bringt das Spiel zur Gamescom nach Köln.

Vom 26. bis 30. August ist Lunarium in Halle 10.2 beim Indie Castle am Stand A03 spielbar. Damit landet der heutige Entwicklerblick auf das Kampfsystem ziemlich genau zum richtigen Zeitpunkt: Ab morgen lässt sich selbst überprüfen, wie viel Sekiro tatsächlich in Aves Paraden steckt.

Und vielleicht ist genau das die sympathischste Abweichung vom großen Vorbild: Wer an einem Gegner festhängt, darf erst besser parieren – und notfalls anschließend ein anderes Muster auf den Mantel nähen.

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