Kingdom Come: Deliverance – Warum Warhorse Robin Hood im Regen stehen ließ

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Böhmen statt Robin Hood: Warum Warhorse zu Hause blieb

📰 Was ist los?
In einem Gespräch mit dem Magazin Edge erklärt Design Director Viktor Bocan, dass Warhorse für Kingdom Come: Deliverance anfangs mit Settings wie Robin-Hood-England oder mittelalterlichem Deutschland liebäugelte. Am Ende blieb man beim Königreich Böhmen, weil man dort auf vorhandenes Wissen, lokale Quellen und eine interne Historikerin zurückgreifen konnte, zentrale Bausteine für den angestrebten Realismus.

🐛 Was denken wir?
Die Entscheidung wirkt rückblickend unspektakulär, ist aber der eigentliche Geniestreich: Statt „weltbekanntes Mittelalter“ zum zigsten Mal neu zu dekorieren, konzentriert sich Warhorse auf ein historisch dichtes, regionales Setting und hebt sich damit von generischem Ritter-Fantasy-Kitsch ab. Ausgerechnet die Einsicht „Wir wissen zu wenig über England und Deutschland“ sorgte dafür, dass Böhmen heute wie eines der glaubwürdigsten Mittelalter-Szenarien im Gaming wirkt.

⚔️ Kingdom Come: Deliverance – Warum Warhorse Robin Hood im Regen stehen ließ

Wenn ein Studio offen zugibt, dass es für Robin Hoods England oder das „klassische“ Ritter-Deutschland einfach zu wenig Ahnung hatte, dann horchen wir kurz auf. In einer Branche, in der alle ständig „Liebe zum Detail“ schwören, sagt Warhorse Studios sinngemäß: »Wir bleiben bei Böhmen, da wissen wir wenigstens, wovon wir reden.«


🌲 Sherwood, Schwarzwald – oder doch wieder Böhmen?

Für Kingdom Come: Deliverance stand am Anfang mehr als nur eine Landkarte:
Neben dem späteren Setting im Königreich Böhmen waren laut Design Director Viktor Bocan zwei Alternativen im Rennen: ein mittelalterliches Deutschland und das England der Robin-Hood-Legenden, also genau jene Ära, die popkulturell längst als Ritter-Template durchgenudelt ist.

Klingt erstmal wie ein No-Brainer:

  • Schilde mit Löwen und Lilien
  • Ein Wald voller Outlaws
  • Deutschritter, Burgen, Bier

Aber Warhorse wollte kein „Best of Mittelalter“-Sampler, sondern ein Rollenspiel, das sich wie ein realer Ort anfühlt, nicht wie das Bühnenbild einer Historien-Doku. Und genau da lag das Problem: Für England und Deutschland hätte das Team praktisch bei null angefangen, historisch, sprachlich, kulturell. Oder wie Bocan es formuliert: Man „wusste nichts“ über diese Epochen, jedenfalls nicht auf dem Niveau, das man sich selbst als Maßstab gesetzt hatte.


🏰 Verisimilitude statt Postkarten-Mittelalter

Bocans Leitmaxime ist bemerkenswert unglamourös:

Die wichtigste Designregel ist, dass du wirklich das Gefühl hast, da zu sein und dass alle Systeme das stützen.

Das Zauberwort heißt „Verisimilitude“, nicht „Wir sind ein Museum“, sondern: so glaubwürdig wie möglich, damit das Gehirn nicht alle fünf Minuten aus der Immersion fliegt.

Deshalb liegt Kingdom Come eben nicht in „Fantasy-Europe-Land“, sondern im historisch verankerten Böhmen des Jahres 1403, während der Herrschaft Wenzel IV., mitten im Gewusel des Heiligen Römischen Reiches.

Der Vorteil:

  • Warhorse sitzt in Prag, also direkt dort, wo das echte Böhmen historisch hingehört.
  • Archive, Klöster, lokale Geschichtsschreibung, alles erreichbar, notfalls mit Straßenbahn.
  • Man kennt die Landschaft, die Ortsnamen, die Art, wie Burgen wirklich auf Hügeln kleben und wie Dörfer drumherum aussehen.

📚 Haus-Historikerin statt Wikipedia-Speedrun

Damit das nicht nur nach Marketing klingt, hat Warhorse eine eigene Historikerin an Bord: Joanna Nowak. Ihre Aufgabe: in lokalen Quellen, kirchlichen Archiven und Universitätsbeständen wühlen, bis klar ist, wie das Leben im frühen 15. Jahrhundert tatsächlich ausgesehen haben könnte.

Das Ergebnis kennen wir:

  • Ein Setting, das teilweise trockener wirkt als klassische High Fantasy, aber dafür erstaunlich geerdet ist.
  • Ein Spiel, das aus denselben Gründen gefeiert und kritisiert wurde: zu viel Realismus, zu viele harte Kanten, zu wenig Powerfantasy.

Mit Kingdom Come: Deliverance II wird dieser Ansatz weitergezogen, wieder Böhmen, wieder 1403, diesmal erweitert um Kutná Hora/Kuttenberg, silberreiche Wirtschaftsmetropole und Schauplatz einiger der historisch wuchtigsten Szenen im Spiel.


🪓 Die schönste Designentscheidung: „Wir wissen es nicht“

Natürlich wäre ein technisch brillantes Robin-Hood-RPG oder ein „ultra-realistisches“ Deutschland um 1400 verlockend gewesen. Aber genau da liegt die Falle:

Sobald Studios anfangen, „historische Authentizität“ zu versprechen, ohne die entsprechende Forschungsbasis zu haben, landen sie bei:

  • generischen Fachwerk-Kulissen,
  • klischeebeladenen Rittern,
  • und einem Europa, das genauso aussieht wie die tausendste Streaming-Serie mit Kettenhemdfilter.

Warhorse nimmt den schwierigeren Weg:
Besser ein Gebiet wirklich sehr gut verstehen – inklusive seiner Widersprüche und Streitpunkte – als drei halbgare Schauplätze auszuwalzen. Dass man dafür gelegentlich Zugeständnisse an Spielbarkeit machen muss (Stichwort: weichgespültes Strafsystem für Bauernbub Henry), sagt das Studio inzwischen offen.

In einer Branche, in der „realistisch“ oft nur „bräunlicher Farbfilter“ heißt, ist diese Ehrlichkeit ein echter Gewinn für jeden Gamer.

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