Horrors teilen sich, Gebäude verschwinden: Tzeentch verbiegt jetzt die Horus Heresy

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Tzeentch schreibt die Armeeliste offenbar selbst

📰 Was ist los?
Games Workshop erweitert The Horus Heresy mit einer vollständigen Armeeliste für Dämonen des Tzeentch. Prospero Burns – The Judgement of Valdor bringt Horrors, Screamers, Flamers, Lords of Change, neue Psi-Kräfte und Regeln für verbündete Dämonenkontingente.

🐛 Was denken wir?
Das ist deutlich mehr als ein Stapel zusätzlicher Einheitenprofile. Besonders Fateweaving, die Ruinstorm-Allianzen und die verdorbene Solar-Auxilia-Kohorte geben Tzeentch eine eigene spielmechanische Handschrift, genau die Art Regelausbau, bei der ein Tabletop-Journal wirklich interessant wird.

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🌀 Horrors teilen sich, Gebäude verschwinden: Tzeentch verbiegt jetzt die Horus Heresy

Prospero war ohnehin schon kein besonders gesunder Ort für rationale Weltbilder. Mit Journal Tactica: Prospero Burns – The Judgement of Valdor wird die Lage auf dem Spieltisch jetzt noch etwas instabiler: Games Workshop bringt eine vollständige Armeeliste für Dämonen des Tzeentch in Warhammer: The Horus Heresy.

Goldgerüstete Krieger stehen auf einer steinernen Plattform, während zahlreiche blaugrüne Dämonen sie umringen und eine große geflügelte Kreatur über der Schlacht aufragt.
Tzeentchs Dämonen drängen auf Prospero gegen die imperialen Verteidiger vor, mit dem neuen Journal bekommen sie in der Horus Heresy erstmals eine vollständige eigene Armeeliste. © Games Workshop / Warhammer Community

Dabei geht es ausdrücklich nicht nur um ein paar zusätzliche Profile. Spieler können eine komplette Tzeentch-Dämonenarmee aufstellen oder kleinere Kontingente als Verbündete in Verräterarmeen beziehungsweise bestehende Daemons of the Ruinstorm integrieren. Neue Einheiten, Psi-Regeln und Sondermechaniken sollen dafür sorgen, dass sich die Armee auch spielerisch so unberechenbar verhält, wie man es vom großen Intriganten des Chaos erwarten würde.

Das neue Journal führt zugleich zurück zum Burning of Prospero, als Constantin Valdor und die Legio Custodes gegen die Thousand Sons vorgingen und das Imperium sehr handfest erfahren musste, wie wenig zuverlässig seine offizielle Behauptung war, Dämonen gebe es überhaupt nicht.

👁️ Vom Horror bis zum Lord of Change steht die Armee

Die neue Liste deckt mehrere klassische Tzeentch-Dämonen ab. Angeführt werden kann die Streitmacht vom Ascendant Lord of Tzeentch, einem Herald of Tzeentch oder dem mächtigen Lord of Change. Dazu kommen Flamers, Screamers und die unvermeidlichen Horrors.

Gerade letztere bringen eine ihrer bekanntesten Eigenarten mit. Stirbt ein Pink Horror, kann die neue Advanced Reaction Infernal Mitosis aus ihm zwei Blue Horrors entstehen lassen. Eine Einheit verschwindet damit nicht einfach vom Tisch, sondern kann sich beim Ableben weiter vervielfachen.

Das ist thematisch ziemlich genau das, was eine Tzeentch-Armee leisten sollte. Wo andere Fraktionen Verluste zählen, beginnt hier zunächst eine Diskussion darüber, ob weniger Dämonen möglicherweise gerade mehr Dämonen geworden sind.

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🌀 Auch Chaosdämonen müssen sich miteinander vertragen

Interessant wird die Liste außerdem durch ihre Verbindung zu den bestehenden Daemons of the Ruinstorm. Eine vollständige Dämonenarmee darf Tzeentch-Einheiten gemeinsam mit Ruinstorm-Dämonen bestimmter Ætheric Dominion Traits einsetzen.

Ohne Nachteile funktionieren Infernal Tempest, Formless Distortion, Encroaching Ruin und Malevolent Artifice. Wer Dämonen anderer Ausrichtungen hineinmischt, muss dagegen mit Konflikten innerhalb der eigenen Armee leben: Leadership, Cool, Willpower und Intelligence sämtlicher Dämonen sinken um zwei Punkte.

Games Workshop bildet damit die innere Feindschaft des Chaos direkt in der Armeezusammenstellung ab. Nicht jede Manifestation des Warp steht automatisch freundlich neben jeder anderen, nur weil die Menschen auf der anderen Seite des Tisches beide gleichermaßen für eine schlechte Nachricht halten.

Für kleinere Einsätze gibt es zusätzlich ein aktualisiertes Ætheric Incursion Auxiliary Detachment. Ein Traitor Esoterist oder Prosperine Sorcerer kann darüber ein begrenztes, aber eigenständig funktionierendes Kontingent von Tzeentch-Dämonen freischalten.

Parodie auf eine Fantasy-Parfumwerbung: Ein selbstzufriedener goblinartiger Mann in Lederjacke und offenem weißen Hemd sitzt an einer steinernen Küste, während im Hintergrund ein Drache einen Hafen angreift. Rechts steht eine dunkle Parfumflasche mit dem Namen „WRATH“, davor der Slogan „Live Bold. Reek of Destiny.“ vor einer sonnigen Küstenlandschaft mit Meer, Bergen und Rauch.

🔮 Fateweaving verändert mehr als nur Würfelwürfe

Bei Tzeentch wäre eine neue Dämonenarmee ohne eigene Psi-Spielereien kaum vollständig. Die neue Disziplin Fateweaving konzentriert sich entsprechend darauf, Gegner und sogar das Schlachtfeld selbst zu manipulieren.

Metamorphise kann gegnerischen Einheiten Tactical Statuses verpassen. Noch auffälliger ist Phasewarp: Mit dieser Kraft lassen sich massiver Fels in gasartige Wolken verwandeln oder ganze Gebäuderuinen zeitweise aus der physischen Dimension verschieben.

Auf dem Spieltisch bedeutet das, dass durch bestimmte Geländebereiche plötzlich Sichtlinien gezogen werden können, die vorher blockiert waren. Tzeentch verändert damit nicht nur Werte auf einem Datenblatt, sondern in bestimmten Situationen gleich die Geometrie des Schlachtfeldes. Dazu kommt die bekannte Warpshield Reaction, die der betroffenen Einheit einen Shrouded-(5+)-Schutzwurf ermöglicht.

⚔️ Ein Gambit holt die Macht eines Lord of Change

Auch das neue Master of Fates Gambit dürfte für einige spektakuläre Momente sorgen. Ein geeigneter Anhänger Tzeentchs kann seinen Patron um direkte Unterstützung bitten und für den Angriff auf Werte zurückgreifen, die denen eines ausgewachsenen Lord of Change entsprechen.

Daneben besitzt die Armeeliste mit Convocators eine Sonderregel, über die befreundete Psyker als sogenannte Nodes fungieren. Dadurch lässt sich der Line-(X)-Wert eigener Einheiten aufladen und damit die Kontrolle über Missionsziele verbessern.

Das passt gut zum Gesamtbild der Armee. Tzeentchs Dämonen sollen offenbar nicht nur besonders viele bunte Warpgeschosse verschießen, sondern über Positionierung, Psi-Effekte und Manipulation Einfluss auf den eigentlichen Ablauf einer Partie nehmen.

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🛡️ Selbst die Solar Auxilia kann Tzeentch verfallen

Das Journal beschränkt die neuen Warp-Einflüsse nicht auf reine Dämonenarmeen. Für die Solar Auxilia gibt es zwei neue Cohort Doctrines, von denen eine besonders finster ausfällt. Die Fateweaver Cohort verwandelt gewöhnliche Solar-Auxilia-Soldaten in Anhänger Tzeentchs. Modelle mit dem Command Sub-Type erhalten dabei sogar den Psyker Trait, was wiederum mit den Convocators-Regeln der Dämonen zusammenspielt.

Damit lässt sich der Fall einer eigentlich menschlichen Streitmacht regeltechnisch wesentlich konsequenter darstellen als durch ein paar anders bemalte Modelle. Aus regulären Soldaten werden tatsächlich Kultisten einer Warp-Macht, deren neue Fähigkeiten mit der Dämonenarmee verzahnt sind.

🔥 Prospero wird zum Regelbuch für einen dämonischen Krieg

Prospero Burns – The Judgement of Valdor erzählt dabei weiterhin vor allem vom Angriff auf Tizca und der Rolle der Legio Custodes. Das Journal erweitert deren Armeen um neue Optionen und enthält unter anderem zusätzliche Szenarien, eine neue Cohort Doctrine sowie die Adjutorum Sodality mit spezialisierten Custodes.

Die Tzeentch-Liste gibt diesem historischen Abschnitt der Horus Heresy allerdings eine zweite interessante Perspektive. Denn gerade Prospero gehört zu den Momenten, in denen das Imperium mit voller Wucht auf jene übernatürlichen Kräfte trifft, die seine eigene Ideologie bis dahin weitgehend geleugnet hatte.

Dass Games Workshop daraus nun eine spielbare Dämonenarmee samt eigenen Allianzen, Psi-Kräften und verdorbenen Solar-Auxilia-Truppen baut, macht das Journal erheblich substanzieller als einen reinen Hintergrundband.

Auf Prospero konnte man dem Warp ohnehin nie besonders lange ausweichen. Jetzt kann er sogar das Gebäude verschwinden lassen, hinter dem man sich gerade versteckt hat.

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