1992 stimmt in dieser polnischen Kleinstadt gar nichts mehr: Holstin peilt 2027 an

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Jeziorne-Kolonia bekommt endlich ein Jahr

📰 Was ist los?
Holstin soll 2027 für PC und Konsolen erscheinen und startet auf Xbox und PC direkt im Game Pass. Das neue Gamescom-Material zeigt erneut die ungewöhnliche Pixeltechnik, unterschiedliche Kameraperspektiven und den psychologischen Horror der polnischen Kleinstadt.

🐛 Was denken wir?
Das Polen-Setting ist weit mehr als hübsche Retrodekoration. Gerade die Mischung aus konkretem Alltagsbild der frühen 90er, zerfallenden Bewohnern und einer Kamera, die selbst die Perspektive ständig verändern kann, gibt Holstin eine bemerkenswert eigene Identität.

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🌫️ 1992 stimmt in dieser polnischen Kleinstadt gar nichts mehr: Holstin peilt 2027 an

Ende November 1992 fährt niemand freiwillig nach Jeziorne-Kolonia. Der kleine Ort im Osten Polens liegt abgeschieden, seine Häuser wirken müde, auf den Straßen breitet sich eine widerliche Substanz aus und selbst Menschen, Tiere und Gebäude scheinen langsam von innen zu zerfallen. Trotzdem führt genau dorthin die letzte Spur eines verschwundenen Freundes.

Eine verfallende Straße im polnischen Jeziorne-Kolonia aus Holstin ist von düsteren Häusern und einer unnatürlichen organischen Verderbnis umgeben.
Jeziorne-Kolonia wirkt zunächst wie eine abgelegene polnische Kleinstadt im Jahr 1992, bis Menschen, Häuser und Straßen langsam von innen zerfallen. © Sonka / Team17

Holstin gehört schon länger zu den auffälligeren europäischen Survival-Horror-Projekten, bekommt auf der Gamescom jetzt aber endlich einen klareren Horizont. Das polnische Studio Sonka plant die Veröffentlichung für 2027 auf PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch und PC. Auf Xbox und PC soll das Spiel außerdem vom ersten Tag an im Game Pass verfügbar sein.

Das neue Material macht zugleich deutlicher, weshalb Holstin trotz seiner Pixeloptik nicht einfach als nostalgischer Rückgriff auf Horror der 90er durchgeht. Die gezeichnete Kleinstadt ist dreidimensional aufgebaut, die Kamera kann frei zwischen mehreren Perspektiven wechseln und selbst Gespräche mit ihren Bewohnern sollen zu einem Teil des psychologischen Überlebenskampfes werden.

🏚️ Jeziorne-Kolonia stirbt langsam von innen

Die Geschichte beginnt mit einem ziemlich simplen Problem: Bartek antwortet nicht mehr. Der Freund des Protagonisten hielt sich zuletzt in Jeziorne-Kolonia auf, und niemand scheint vernünftig erklären zu können, warum er anschließend verschwunden ist. Also folgt man seiner Spur.

Was zunächst nach einer Suche in einem abgelegenen polnischen Ort aussieht, entwickelt sich schnell zu etwas erheblich Falscherem. Straßen und Gebäude werden von einer schleimigen Substanz befallen, Bewohner verändern sich körperlich und psychisch und hinter der alltäglichen Tristesse einer Kleinstadt Anfang der 90er wächst etwas, das mit einer gewöhnlichen Katastrophe kaum noch zu erklären ist.

Gerade diese Normalität macht das Setting stark. Holstin braucht keine viktorianische Villa und kein verlassenes Forschungslabor. Es benutzt abgegriffene Tapeten, alte Haushaltsgeräte, kleine Geschäfte, Reklameschilder und jene etwas graue Alltagswelt, die für das Polen dieser Zeit sofort glaubwürdig wirken soll. Je länger die Verderbnis hineinwächst, desto stärker wird der Gegensatz.

🎬 Acht Perspektiven auf dieselbe falsche Stadt

Der neue Gamescom-Trailer zeigt Holstins flexible Kameratechnik und bestätigt den geplanten Start 2027.

🧠 Manche Bewohner muss man erst in ihrem Wahnsinn verstehen

Besonders interessant ist der Umgang mit den Menschen im Ort. Nicht jeder Bewohner ist bereits ein Monster, doch viele stehen offenbar irgendwo zwischen normalem Bewusstsein, Wahn und völliger geistiger Auflösung.

Das Spiel möchte Gespräche deshalb nicht bloß als Informationsautomaten behandeln. Manche Rätsel und Hinweise lassen sich nur lösen, wenn man versteht, wie eine Person ihre zunehmend kaputte Wirklichkeit wahrnimmt. Wer einfach die vermeintlich vernünftige Antwort auswählt, erreicht möglicherweise überhaupt nichts.

Dadurch kann psychologischer Horror auf eine angenehm andere Weise entstehen. Die Frage lautet nicht nur, ob der Mensch gegenüber gefährlich ist, sondern ob man ihm überhaupt noch auf derselben Realitätsebene begegnet. Vielleicht sagt jemand etwas vollkommen Unsinniges – und innerhalb seiner Wahrnehmung ist es trotzdem der einzige Weg zur Wahrheit.

Für ein Spiel, das sehr stark von Dialogen und Erkundung lebt, könnte genau das wichtiger werden als jeder einzelne Schockmoment.

🎥 Die Pixelwelt weigert sich, zweidimensional zu bleiben

Optisch besitzt Holstin ohnehin seinen stärksten Wiedererkennungswert. Auf Screenshots sieht das Spiel zunächst nach detaillierter Pixelkunst aus der klassischen Isometrie aus. Tatsächlich arbeitet Sonka mit einer eigenen 2XD-Technik, die diese handgezeichnete Ästhetik in einer vollständig räumlichen Umgebung verwendet.

Die Kamera lässt sich durch acht verschiedene Winkel drehen. Je nach Situation wechselt das Spiel außerdem seine Darstellung: Erkundung kann isometrisch oder aus der Draufsicht stattfinden, Kämpfe rücken näher an die Schulter der Spielfigur heran, andere Abschnitte funktionieren seitlich und beim Fahren kann sogar die Ego-Perspektive übernehmen.

Das ist mehr als technische Spielerei. Horror hängt stark davon ab, was man sehen kann und was außerhalb des Bildes liegt. Wenn dasselbe Zimmer aus einem anderen Winkel plötzlich einen Durchgang, eine Kreatur oder einfach nur einen sehr unangenehmen Schatten offenbart, wird die Kameraführung selbst zum Werkzeug der Unsicherheit. Pixelkunst bekommt dadurch ausgerechnet etwas, das man bei ihr normalerweise nicht erwartet: einen beweglichen toten Winkel.

Schmaler Crowbah Banner mit Crowbah und Grabhold vor dunkler Comic Stadt.

🔦 Kugeln sind knapp, Antworten vermutlich noch knapper

Trotz seiner ungewöhnlichen Präsentation bleibt Holstin fest im Survival Horror verwurzelt. Ressourcen und Munition sind knapp, Waffen müssen mit Bedacht eingesetzt werden und die deformierten Wesen in Jeziorne-Kolonia sollen nicht einfach zu einer Dauerbeschäftigung für großzügig gefüllte Magazine werden.

Im Kampf zoomt die Kamera näher an die Figur heran, wodurch das Spiel stärker wie ein klassischer Third-Person-Horror wirkt. Außerhalb der Gefechte öffnet sich die Perspektive wieder für Erkundung, Rätsel und Gespräche.

Diese Trennung könnte dem Tempo guttun. Holstin wirkt nicht wie ein Spiel, das seine Atmosphäre alle 30 Sekunden mit einer neuen Monstergruppe unterbrechen möchte. Die eigentliche Bedrohung steckt genauso in den Straßen, den Menschen und der Frage, was hier überhaupt passiert ist. Und natürlich in der wesentlich dringlicheren Frage, warum Bartek freiwillig lange genug geblieben ist, damit ihm etwas passieren konnte.

🇵🇱 Das Polen der frühen 90er ist keine austauschbare Kulisse

Sonka legt auffällig viel Wert darauf, Jeziorne-Kolonia nicht wie irgendeine generische osteuropäische Horrorstadt aussehen zu lassen. Architektur, Innenräume, Gegenstände, Werbung und Alltagsdetails orientieren sich bewusst am Polen der frühen 1990er.

Das ist eine ziemlich gute Entscheidung. Gerade Horror gewinnt, wenn sein Schauplatz konkret genug ist, dass man glaubt, dieser Ort könnte tatsächlich existieren. Eine namenlose „postkommunistische Stadt“ wäre lediglich Atmosphäre. Jeziorne-Kolonia soll sich dagegen wie ein bestimmter Ort in einem bestimmten historischen Moment anfühlen.

Auch die Sprache gehört dazu. Das Spiel bekommt vollständige polnische und englische Vertonung. Musikalisch arbeitet Sonka mit der polnischen Alternative-Rock-Band Heima, deren Beiträge ebenfalls auf Polnisch bleiben.

Das wirkt nicht wie Lokalfolklore, die für internationale Spieler glattgebügelt werden soll. Holstin scheint gerade daraus Identität ziehen zu wollen, dass sein Horror unverkennbar dort stattfindet.

Düsterer Fantasy-Werbebanner für den fiktiven Energydrink „BLACK RUNE“. Rechts sitzt ein muskulöser Orkkrieger in abgenutzter Leder- und Metallrüstung in einem rauchigen Kriegslager, hält eine schwarze Getränkedose mit Runenzeichen und stützt sich neben einer großen Streitaxt ab. Links steht in großer schwarzer und roter Serifenschrift der Slogan: „BLACK RUNE verleiht Schädel.“

🕯️ 2027 dürfen wir endlich nach Bartek suchen

Bislang hatte Holstin jahrelang vor allem den Status eines ausgesprochen interessanten Projekts mit Demo und ungewöhnlicher Technik. Das neue Material verändert daran einen entscheidenden Punkt: 2027 soll die vollständige Reise tatsächlich beginnen.

Genau deshalb lohnt sich der Titel jetzt stärker als zuvor für einen eigenen Beitrag. Die Pixeloptik ist längst bekannt. Nun wird greifbarer, was Sonka daraus bauen möchte: Survival Horror, Kleinstadtmysterium und psychologische Gespräche in einer Welt, deren Perspektive buchstäblich jederzeit kippen kann.

Jeziorne-Kolonia sieht auf den ersten Blick vielleicht nach einem Ort aus, an dem 1992 einfach nicht besonders viel los war.

Das eigentliche Problem ist offenbar, dass inzwischen viel zu viel dort los ist.

Das Sterneorakel von Elyra sieht in deine Zukunft. DIe Sternengöttin vor blauem Hintergrund.