Verfallene Welt, fremde Magie: HINO zeigt im Hands-on seine düstere Postapokalypse

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Weltuntergang mit Café au Lait

📰 Was ist los?
Ein aktuelles Hands-on zeigt HINO ausführlicher in Aktion. Das 2D-Abenteuer verbindet eine lichtlose Postapokalypse mit Dark Fantasy, Monsterfluchten, Platforming, Erkundung und vorsichtigen Kämpfen.

🐛 Was denken wir?
Die Mechanik wirkt bislang bewusst überschaubar, aber die Welt besitzt sofort Charakter. Diese Mischung aus niedlich, kaputt und bedrohlich hebt HINO deutlich stärker hervor als irgendein zusätzlicher Talentbaum es könnte.

Eine Welt ohne natürliches Licht, verlassene Gebäude, merkwürdige Maschinen und Kreaturen, die aussehen, als seien sie aus einem ziemlich schlechten Traum gekrochen: HINO gehört zu diesen Spielen, die schon nach wenigen Bildern eine eigene Atmosphäre entwickeln.

Hino mit roter Schleife und ein kleines weißes Skelett stehen vor einer leuchtenden Kapsel, während rechts eine groteske Kreatur mit knochigen Gliedmaßen und technischer Apparatur lauert.
Niedlich, kaputt und ziemlich unheimlich: HINO verbindet eine lichtlose Postapokalypse mit grotesken Kreaturen, handgezeichneter Dark Fantasy und einer fremdartigen Welt. © UnGloomStudio / Toei Games

Das 2D-Action-Adventure von UnGloomStudio und Toei Games war bereits länger bekannt, bekommt durch einen aktuellen Hands-on-Bericht aber erstmals deutlich mehr Kontur. Die spielbare Fassung zeigt ein Abenteuer, das Postapokalypse, Dark Fantasy und vorsichtigen Horror miteinander verbindet und dabei viel stärker auf Stimmung und Erkundung setzt als auf Daueraction.

🕯️ Eine Welt, in der das Licht verschwunden ist

Im Mittelpunkt steht Hino, die in einem verlassenen Kindergarten erwacht und keinerlei Erinnerung daran besitzt, wie sie dorthin gekommen ist. Die Welt um sie herum wirkt längst aufgegeben: Gebäude verfallen, Maschinen stehen still und natürliches Licht scheint vollständig verschwunden zu sein.

Hino findet einen sogenannten Lightbulb Cane, der ihr neue Möglichkeiten eröffnet und zugleich wie ein Relikt aus einer anderen Zeit wirkt. Kurz darauf tauchen bereits die ersten Kreaturen auf, die sehr deutlich klarmachen, dass diese Welt zwar verlassen aussieht, aber keineswegs leer ist.

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💀 Ein kleines Skelett mit erstaunlich konkreten Bedürfnissen

Begleitet wird Hino von einem weißen Monimoni Skeleton, das den bedrückenden Ton immer wieder mit etwas seltsamem Humor aufbricht. Selbst nach dem Ende der bekannten Welt bleiben offenbar ganz alltägliche Wünsche übrig – beispielsweise eine Dose Café au Lait.

Diese Mischung scheint bewusst gesetzt zu sein. HINO möchte seine Welt weder vollständig trostlos noch gemütlich wirken lassen. Zwischen Ruinen und Monstern gibt es kleine, beinahe niedliche Momente, die gerade deshalb etwas verstörend wirken, weil die Umgebung jederzeit wieder ins Bedrohliche kippen kann.

🏚️ Erst einmal heißt es: laufen

Der aktuelle Hands-on beginnt mit einer Flucht. Kaum sind die grundlegenden Bewegungen erklärt, jagt ein großes Monster Hino durch ein verlassenes Gebäude. Zu diesem Zeitpunkt besitzt sie noch keine Möglichkeit, sich sinnvoll zu verteidigen.

Das erzeugt sofort ein klares Gefühl für die Rolle der Hauptfigur. Hino ist keine übermächtige Kämpferin, die alles zerlegt, was sich bewegt. Sie muss Gefahren beobachten, ihnen ausweichen und zunächst lernen, wie diese Welt überhaupt funktioniert.

🌑 Verlassene Orte werden selbst zur Bedrohung

Später führt die spielbare Fassung durch eine größere Ruine, die an ein aufgegebenes Einkaufszentrum erinnert. Dort kommen Platforming-Passagen, kleinere Gegner und erste Erkundungsabschnitte hinzu.

Die Bewegung fällt vergleichsweise langsam und kontrolliert aus. Dadurch wirken selbst einfache Hindernisse gefährlicher, weil Fehltritte und unachtsame Begegnungen schnell bestraft werden. Das Spiel baut Spannung also weniger über Geschwindigkeit auf als über das Gefühl, jederzeit einen Fehler machen zu können.

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⚔️ Irgendwann darf Hino zurückschlagen

Komplett wehrlos bleibt sie allerdings nicht. Später bekommt Hino eine Waffe und muss sich in einem Bosskampf tatsächlich verteidigen.

Das Kampfsystem scheint bewusst reduziert: beobachten, ausweichen, Angriffsmuster erkennen und im richtigen Moment zuschlagen. Gerade diese Zurückhaltung passt gut zum bisherigen Spielgefühl. Hino soll offenbar nie wie eine Actionheldin wirken, sondern wie jemand, der sich jeden Sieg gegen eine feindliche Umgebung mühsam erarbeiten muss.

✍️ Die eigentliche Hauptfigur ist fast die Optik

Besonders auffällig ist der visuelle Stil. Die Welt basiert auf den Arbeiten des Illustrators Yatara, dessen mit Kugelschreiber gezeichnete Motive bewusst zwischen niedlich und verstörend schwanken.

UnGloomStudio übersetzt diese Ästhetik in ein 2D-Spiel, das stellenweise wie ein lebendig gewordenes Skizzenbuch wirkt. Kreaturen, Gebäude und Landschaften besitzen dadurch eine Rauheit, die gut zur zerstörten Welt passt und HINO sofort von vielen sauber polierten Fantasyspielen unterscheidet.

🧸 Niedlich und unheimlich dürfen gleichzeitig existieren

Gerade diese Mischung scheint das eigentliche gestalterische Fundament zu sein. Ein kleines Skelett kann charmant wirken, während wenige Meter weiter ein groteskes Wesen durch die Dunkelheit streift. Eine Landschaft kann schön aussehen und gleichzeitig vermitteln, dass man dort besser nicht länger stehen bleibt.

Dadurch entsteht weniger klassischer Horror als ein beschädigtes Märchengefühl. Die Welt will nicht permanent erschrecken. Sie soll vielmehr so wirken, als sei etwas grundsätzlich falsch geraten und niemand wisse mehr genau, wann das passiert ist.

Düsterer Fantasy-Werbebanner für den fiktiven Energydrink „BLACK RUNE“. Rechts sitzt ein muskulöser Orkkrieger in abgenutzter Leder- und Metallrüstung in einem rauchigen Kriegslager, hält eine schwarze Getränkedose mit Runenzeichen und stützt sich neben einer großen Streitaxt ab. Links steht in großer schwarzer und roter Serifenschrift der Slogan: „BLACK RUNE verleiht Schädel.“

🧩 Die Ruinen erzählen mit

Erkundung spielt deshalb ebenfalls eine wichtige Rolle. In der Welt finden sich Aufzeichnungen, Überreste und andere Hinweise darauf, was vor Hinos Erwachen geschehen sein könnte.

Die Vergangenheit soll sich schrittweise aus der Umgebung ergeben, statt vollständig in Zwischensequenzen erklärt zu werden. Dazu kommen mehrere mögliche Enden, wodurch Entscheidungen und entdeckte Informationen offenbar auch für den Verlauf der Geschichte relevant werden.

🧪 Spielen lässt sich HINO bereits

Eine kostenlose Demo existiert bereits und erlaubt einen ersten eigenen Eindruck von Bewegung, Atmosphäre und Kampfsystem. Das vollständige Spiel ist derzeit für 2027 auf PC geplant, einen konkreten Veröffentlichungstermin gibt es noch nicht.

Der aktuelle Hands-on macht vor allem eines deutlich: HINO lebt weniger davon, möglichst viele Mechaniken gleichzeitig zu präsentieren. Seine Stärke liegt in einer Welt, die bereits nach wenigen Minuten eigenständig wirkt.

Schön genug, um weiterzugehen, aber definitiv auch unheimlich genug, um sich dabei ständig umzudrehen.

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