Der Wilde Westen stirbt – Guns of Eschaton mischt Revolver, Okkultismus und Soulslike-Härte

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Der Weltuntergang kommt mit Revolvergurt

📰 Was ist los?
Guns of Eschaton zeigt mit neuem Gamescom-Material seinen apokalyptischen Wilden Westen ausführlicher und bestätigt die komplette Reise für Solo- und Koop-Spiel. Der First-Person-Soulslike kombiniert knappe Munition, unterschiedliche Geschosse, okkulte Kräfte und einen Codex zur Analyse seiner Kreaturen.

🐛 Was denken wir?
Der spannendste Punkt ist weniger die Soulslike-Bezeichnung als die Verbindung von Lore und Kampf. Wenn Gegnerwissen tatsächlich darüber entscheidet, welche Munition und Taktik funktioniert, könnte die groteske Welt mehr sein als eine außergewöhnlich schöne Westernkulisse.

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🌵 Der Wilde Westen stirbt – Guns of Eschaton mischt Revolver, Okkultismus und Soulslike-Härte

Nee, der wilde Westen fängt eben nicht gleich hinter Hamburg an und glaubt man Guns of Eschaton ist er auch längst über den Punkt hinaus, an dem ein guter Revolver und ein schnelles Pferd noch ausreichen würden. Die Siedlungen verfallen, religiöse Bilder werden zu etwas Unheimlichem, Tote bleiben nicht zuverlässig tot und irgendwo vor dem Spieler zieht ein Schwarzer Reiter durch ein Land, das offensichtlich beschlossen hat, gemeinsam mit seinen Bewohnern unterzugehen. Ok, klingt jetzt tatsächlich nach dem ein oder anderen Hamburger Stadtteil, aber nun ist auch Schluss mit Sarkasmus und Zeit für harte Action.

Aus der Ego-Perspektive zielt der Spieler in Guns of Eschaton mit einer verzierten Schusswaffe auf eine groteske untote Kreatur in einem von Kerzen, Schädeln und rotem Licht erfüllten Holzgebäude.
Munition ist knapp und die Gegner sind alles andere als gewöhnlich: Guns of Eschaton verbindet First-Person-Kämpfe mit okkultem Horror und einem sterbenden Wilden Westen.
© Eschatology Entertainment / 4Divinity

Das bereits im Juni enthüllte Actionspiel von Eschatology Entertainment bekommt durch neues Gamescom-Material jetzt deutlich schärfere Konturen. Hinter der griffigen Beschreibung als Soulslike-Shooter steckt offenbar ein ungewöhnlich langsames und taktisches First-Person-Spiel, in dem Munition, Wissen über Gegner und die Vorbereitung eines Kampfes mindestens genauso wichtig werden sollen wie schnelle Reflexe. Gleichzeitig bestätigt der aktuelle Auftritt noch einmal, dass die vollständige Reise sowohl allein als auch im Koop bestritten werden kann und weiterhin für 2026 vorgesehen ist.

Vor allem aber zeigt sich immer deutlicher, wie stark Guns of Eschaton von seiner Welt lebt. Das apokalyptische Amerika des 19. Jahrhunderts gehört zu den letzten großen visuellen Projekten, an denen der 2025 verstorbene Viktor Antonov arbeitete, eben jener Art Director, dessen Handschrift bereits City 17 in Half-Life 2 und Dunwall in Dishonored geprägt hatte.

🌅 Der Westen brennt, aber seine Legenden sterben nicht

Die Reise führt durch ein alternatives Amerika, dessen Geschichte während einer mystischen Katastrophe aus der Bahn geraten ist. Der sogenannte Burning hat die Grenze zwischen Wirklichkeit, Religion und Mythos aufgerissen. Verlassene Siedlungen, Industrie, Frontier-Architektur und klassische Westernbilder stehen deshalb neben falschen Heiligen, uralten Mächten und Kreaturen, die offensichtlich nie in irgendeinem Geschichtsbuch vorgesehen waren.

🎬 Zu zweit durch Antonovs sterbenden Westen

Der neue Gameplay-Teaser zeigt Guns of Eschatons okkulten Western erstmals stärker aus der Koop-Perspektive.

Interessant ist, dass diese Welt nicht einfach mit Dämonen dekoriert wird. Die verschiedenen Fraktionen und Gegner sollen auf realen Mythologien, Glaubensvorstellungen und historischen Bildern beruhen, die durch die Apokalypse grotesk verändert wurden. Der Western dient damit weniger als hübsche Tapete für einen Shooter und mehr als Ausgangsmaterial für eine eigene Dark-Fantasy-Mythologie.

Antonovs Stil passt dazu beinahe zwangsläufig. Schon seine bekanntesten Welten wirkten nie wie sterile Kulissen, sondern wie Orte, deren Architektur und Verfall selbst Geschichte erzählen. Guns of Eschaton überträgt dieses Prinzip auf staubige Grenzstädte, Kirchen, Friedhöfe, Bergwerke und Industriebauten – nur mit erheblich mehr religiösem Fiebertraum.

🔫 Jede Patrone soll eine Entscheidung sein

Auch das Kampfsystem will sich bewusst vom üblichen schnellen Ego-Shooter entfernen. Munition ist knapp und verschiedene Geschosse besitzen unterschiedliche Funktionen. Der Revolverzylinder wird dadurch beinahe selbst zum taktischen Menü: Welche Patrone liegt an welcher Position, welche Kreatur verlangt welches Kaliber und kann man es sich überhaupt leisten, diesen Schuss jetzt abzugeben?

Dazu kommen Paraden, Ausweichbewegungen und übernatürliche Fähigkeiten. Guns of Eschaton übernimmt damit nicht einfach die Schwierigkeit eines Soulslikes, sondern versucht dessen Idee von Vorbereitung und Gegnerwissen in eine Ego-Perspektive zu übersetzen.

Wer permanent schießt, dürfte entsprechend schnell feststellen, dass leere Trommeln im Weltuntergang eine eher schlechte Charakterentwicklung darstellen.

Besonders wichtig wird deshalb der Codex. Dieses handgezeichnete Wissensbuch sammelt Informationen über Anatomie, Verhalten, Rituale und Schwachstellen der Kreaturen. Lore wird damit nicht nur gelesen, sondern direkt zur Kampfmechanik: Wer versteht, was vor ihm steht, kann erheblich effizienter dagegen vorgehen.

Düsterer Fantasy-Werbebanner für den fiktiven Energydrink „BLACK RUNE“. Rechts sitzt ein muskulöser Orkkrieger in abgenutzter Leder- und Metallrüstung in einem rauchigen Kriegslager, hält eine schwarze Getränkedose mit Runenzeichen und stützt sich neben einer großen Streitaxt ab. Links steht in großer schwarzer und roter Serifenschrift der Slogan: „BLACK RUNE verleiht Schädel.“

📖 Wissen kann gefährlicher sein als Feuerkraft

Gerade dieses System könnte dem Spiel seine stärkste Eigenheit geben. Viele Soulslikes verstecken Weltgeschichte in Gegenstandsbeschreibungen und Umgebungen, während die eigentliche Kampfmechanik weitgehend daneben existiert. Guns of Eschaton möchte beides enger miteinander verbinden.

Ein Eintrag im Codex kann erklären, warum ein bestimmter Gegner auf eine Munitionsart reagiert oder welches Ritual hinter seinem Verhalten steckt. Damit wird das Lesen der Welt unmittelbar nützlich. Geschichte, Religion und Monsterdesign sind dann keine getrennten Abteilungen mehr, sondern Teile desselben Problems.

Das passt auch zum größeren Weltbild. Der Spieler durchquert kein neutrales Amerika, in das zufällig Monster eingefallen sind. Die Realität selbst wurde von Glauben, Mythen und einer apokalyptischen Macht deformiert. Wer überleben will, muss deshalb verstehen, nach welchen neuen Regeln diese Welt funktioniert.

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🤠 Der Gunslinger lässt sich ziemlich frei bauen

Beim Charakterbau setzt das Spiel ebenfalls auf Kombinationen. Waffen, Munition, Talismane, Rüstungen, Verbrauchsgegenstände sowie aktive und passive Fähigkeiten sollen unterschiedliche Builds ermöglichen. Dazu kommen Tricks und Techniken, die mit legendären Gestalten dieses alternativen Westens verbunden sind.

Dadurch kann aus demselben Revolverhelden ein völlig anderer Charakter entstehen: stärker auf präzise Schüsse spezialisiert, näher an okkulter Magie oder auf bestimmte Gegnertypen und Ressourcenstrategien zugeschnitten.

Gerade bei einem Spiel mit knapper Munition ist das interessanter als eine gewöhnliche Schadenskurve. Wenn ein Build darüber entscheidet, welche Patronen, Kräfte und taktischen Optionen überhaupt sinnvoll sind, wird Ausrüstung Teil der Planung und nicht nur die nächste Zahl mit grünem Pfeil.

🤝 Der Weltuntergang funktioniert jetzt auch zu zweit

Das aktuelle Gamescom-Material rückt außerdem den Koop stärker nach vorne. Die komplette Reise soll sowohl allein als auch gemeinsam mit einem weiteren Gunslinger funktionieren, einschließlich Charakterfortschritt und Kampagnenentwicklung.

Das verändert ein solches Spiel stärker, als ein zusätzlicher Spieler zunächst vermuten lässt. Gegnerwissen, knappe Ressourcen und unterschiedliche Builds eröffnen im Koop Möglichkeiten, Rollen tatsächlich aufzuteilen. Einer kann bestimmte Kreaturen kontrollieren oder Schwächen vorbereiten, während der andere daraus mit passender Munition Kapital schlägt.

Entscheidend wird sein, ob die Balance beiden Varianten gerecht wird. Ein Soulslike verliert schnell seinen Biss, wenn ein zweiter Spieler jede Begegnung trivialisiert. Umgekehrt sollte Solo nicht das Gefühl vermitteln, eigentlich für eine fehlende zweite Figur kompensieren zu müssen.

Dass das System von Beginn an für beide Varianten gedacht ist, wirkt zumindest erheblich sinnvoller als ein nachträglich angeklebter Koop-Modus.

Nichts als die Wahrheit. Schmaler Banner für den Arkanen Moosverhetzer. Ein Moosling mit Blatthelm, der wütend eine Propagangazeitung liest.

🎨 Eine letzte Welt von Viktor Antonov

Der außergewöhnlichste Grund, Guns of Eschaton im Auge zu behalten, bleibt trotzdem seine visuelle Herkunft. Viktor Antonov starb 2025. Seine Arbeiten an Half-Life 2 und Dishonored haben zwei der markantesten Spielwelten der vergangenen Jahrzehnte geprägt. Guns of Eschaton wurde zu einem seiner letzten großen Projekte, und die Entwickler haben mehrfach betont, wie intensiv Antonov an Grundidee, visueller Sprache und Welt beteiligt war.

Dadurch bekommt das Projekt eine Bedeutung, die über einen weiteren interessanten Indie-Shooter hinausgeht. Man sieht hier eine bislang unbekannte Welt eines Designers, dessen Architektur, Farben und industrielle Formen bereits ganze Generationen von Spielen beeinflusst haben.

Eschatology Entertainment muss daraus selbstverständlich trotzdem ein gutes Spiel bauen. Ein großer Name im Abspann ersetzt weder gutes Trefferfeedback noch spannende Gegner oder funktionierenden Koop. Aber dieser kaputte Westen besitzt bereits jetzt etwas, das sich nur schwer nachträglich herstellen lässt: eine eigene visuelle Identität.

☠️ Der Westen bekommt 2026 kein Happy End

Ein konkreter Veröffentlichungstag fehlt weiterhin, doch Guns of Eschaton soll noch 2026 erscheinen. Das neue Material macht dabei zunehmend deutlich, dass hinter der offensichtlichen Soulslike-Schublade ein wesentlich eigenwilligeres Projekt steckt.

Munition wird geplant statt versprüht. Monster müssen studiert werden. Religion und Mythologie werden zu Spielsystemen. Und durch eine Welt, die irgendwo zwischen Western, Industriezeitalter und okkulter Offenbarung zerbricht, zieht ein Revolverheld seinem eigenen Ende entgegen.

Ja klar, der Westen stirbt sowieso. Die einzige offene Frage ist, wie viele Kugeln wir bis dahin noch übrig haben.

Das Sterneorakel von Elyra sieht in deine Zukunft. DIe Sternengöttin vor blauem Hintergrund.