Weniger Spieler, mehr Überblick: Guild Wars 3 verabschiedet sich vom 100-Mann-Effektgewitter
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Hundert Spieler passen nicht mehr durch die Tür
📰 Was ist los?
ArenaNet plant für große Open-World-Kämpfe in Guild Wars 3 derzeit ungefähr 20 Spieler. Das neue Momentum-System verbindet Wallrunning, Gleiten, Luftangriffe und physische Knockbacks so eng miteinander, dass deutlich größere Gruppen laut Entwickler die Lesbarkeit der Kämpfe beeinträchtigen würden.
🐛 Was denken wir?
Das klingt zunächst nach weniger MMO, könnte aber genau die richtige Entscheidung sein. Wenn zwanzig Spieler tatsächlich miteinander kombinieren, Gegner durch die Umgebung schleudern und ihre Bewegung taktisch einsetzen, ist das interessanter als hundert Leute, die gleichzeitig dieselbe Bosszehe beleuchten.
Wer einmal bei einem großen Weltboss in Guild Wars 2 stand, kennt den Moment: Irgendwo unter achtzig Spielern, dreißig Bodenmarkierungen, Lichtblitzen, Beschwörungen und ungefähr dem kompletten Inhalt einer Feuerwerksfabrik befindet sich vermutlich noch ein Gegner.

Guild Wars 3 will dieses Problem grundlegend anders lösen. ArenaNet hat im Rahmen einer Gamescom-Demonstration erstmals genauer erklärt, wie groß die offenen Gruppenkämpfe des kommenden MMOs werden sollen. Game Director Colin Johanson spricht derzeit von ungefähr 20 Spielern in einem großen Kampfszenario. Damit liegt der dritte Teil deutlich unter jenen riesigen Open-World-Events, die Guild Wars 2 teilweise mit hundert Teilnehmern gleichzeitig auf den Bildschirm bringt.
Der entscheidende Punkt dabei: ArenaNet möchte offenbar gar nicht mehr größer werden. Das Studio will, dass Spieler noch erkennen können, wer gerade was tut.
🧗 Wallrunning ist hier kein Reisegimmick
Der Grund dafür steckt im neuen Bewegungsmodell. Guild Wars 3 verbindet Rennen, Springen, Mantling, Wallrunning und Gleiten über ein Momentum-System miteinander. Bewegung soll möglichst ohne die typischen Stopps zwischen einzelnen Aktionen funktionieren. Wer schnell unterwegs ist oder aus großer Höhe angreift, baut Momentum auf und kann dieses unmittelbar in stärkere Attacken übersetzen.
In der gezeigten Demo sprang eine Kriegerin von einer Klippe, wechselte direkt ins Gleiten und ging anschließend ohne Unterbrechung in einen Luftangriff über. Je größer Geschwindigkeit und Fallhöhe, desto größer werden Wirkung und Schadensradius.
Das klingt zunächst wie komfortablere Fortbewegung. ArenaNet behandelt Bewegung allerdings als festen Bestandteil des Kampfes. Und genau dort wird es interessant.
⚔️ Gegner dürfen endlich gegen die Wand fliegen
Das neue Kampfsystem soll wesentlich physischer reagieren als bei den Vorgängern. Gegner können zurückgestoßen, gegen Wände geschleudert oder über Klippen befördert werden. Trifft ein Gegner nach einem Kick eine Wand, entsteht zusätzlicher Schaden. Größere Kreaturen verlangen entsprechend mehr Momentum, bevor sie überhaupt bewegt werden können.
Auch Fähigkeiten verschiedener Spieler greifen stärker ineinander. In der Gamescom-Demo konnte ein Spieler beispielsweise den Schild eines anderen als Sprungbrett verwenden, um zusätzlichen Schwung aufzubauen und anschließend hinter einen Gegner zu gelangen.
Eine Ranger-Fähigkeit soll wiederum einen Luftwirbel erzeugen können, der gleich mehrere Verbündete nach oben schleudert und ihnen Luftangriffe ermöglicht. Das klingt deutlich stärker nach Actionspiel als nach dem klassischen MMO-Prinzip, bei dem zwanzig Figuren möglichst effizient um einen roten Kreis herumstehen.
👥 Zwanzig Spieler sind offenbar die Schmerzgrenze
Gerade diese Systeme erklären ArenaNets Entscheidung zur Gruppengröße. Johanson spricht davon, dass ungefähr 20 Teilnehmer jener Punkt seien, an dem die Kämpfe noch lesbar bleiben. Bei höheren Spielerzahlen gehe zunehmend das Gefühl dafür verloren, was im eigentlichen Gefecht passiert. Das Geschehen werde dann eher zum visuellen Spektakel.
Damit adressiert ArenaNet ausgerechnet eine Schwäche, die Guild Wars 2 bei seinen größten Events häufig selbst erzeugt. Riesige Weltbosse können beeindruckend aussehen, doch bei maximaler Spielerzahl wird die individuelle Aktion schnell Teil eines sehr bunten Gesamtgeräuschs.
Guild Wars 3 will offenbar das Gegenteil: Jeder Spieler soll wahrnehmen können, welchen Einfluss Bewegung, Positionierung und Zusammenarbeit tatsächlich haben. Das ist kleiner. Spielerisch könnte es trotzdem erheblich größer wirken.
🌍 MMO bleibt es trotzdem
Die niedrigere Zahl bedeutet ausdrücklich nicht, dass Guild Wars 3 zurück zum stark instanzierten Aufbau des ersten Spiels geht. ArenaNet beschreibt die Welt als nahtloser als in Guild Wars 2 und erwartet, dass Spieler unterwegs ständig anderen Personen begegnen. Man kann allein losziehen, während andere über den nächsten Hügel kommen und spontan in einen Kampf einsteigen.
Das Studio positioniert den dritten Teil bewusst zwischen beiden Vorgängern. Das erste Guild Wars arbeitete mit kleinen Gruppen und stark instanzierten Gebieten, während Guild Wars 2 auf große offene Massenerlebnisse setzte. Guild Wars 3 soll deutlich stärker MMO sein als der erste Teil, gleichzeitig aber nicht versuchen, die riesigen Schlachten des zweiten nachzubauen.
Damit verfolgt ArenaNet auch ein strategisches Ziel: Alle drei Spiele sollen langfristig unterschiedliche Arten von Guild Wars anbieten, statt dass der neue Teil seinen Vorgänger einfach ersetzt.
🌿 Orr liegt diesmal tausend Jahre früher
Die Gamescom-Demo zeigte außerdem erneut das ungewöhnliche Setting. Guild Wars 3 spielt mehr als tausend Jahre vor dem ersten Guild Wars im goldenen Zeitalter von Orr. Die Götter haben die Welt noch nicht verlassen, Grenth hat Dhuum erst vor relativ kurzer Zeit als Gott des Todes abgelöst und die ersten Gilden beginnen überhaupt erst aufzusteigen.
Auch Naturgeister spielen mechanisch eine wichtige Rolle. Spieler können sie befreunden und später einsetzen. In der Demo half etwa ein Geist dabei, dunkle Bereiche zu beleuchten; auch Flug- und Bodenreittiere sollen Geister sein, die zunächst gewonnen werden müssen. Gegner können solche Wesen wiederum gefangen halten und ihre Kräfte benutzen.
Damit bekommt das neue Bewegungssystem sogar eine erzählerische Verankerung und besteht nicht nur aus einer Liste moderner Traversal-Funktionen.
🕸️ Selbst Spinnennetze werden zum Gruppensystem
Ein kleines Beispiel aus der Gamescom-Demo zeigt ziemlich gut, wohin ArenaNet möchte. Riesenspinnen können Spieler mit Netzen festsetzen und ganze Bereiche des Bodens bedecken. Eine entsprechend vorbereitete Figur kann ihre eigenen Angriffe und die ihrer Verbündeten jedoch mit Feuerschaden versehen, Netze verbrennen und dadurch die Gruppe befreien.
Builds sollen dadurch wieder entscheidender werden. Bewegung, Umwelteffekte und Fähigkeiten greifen ineinander und erzeugen Situationen, in denen die Gruppe tatsächlich gemeinsam auf ein Problem reagiert.
Das könnte erklären, warum 20 Spieler für ArenaNet bereits groß genug sind. Wenn jeder etwas Sinnvolles tun soll, braucht man irgendwann eben weniger Menschen und mehr Überblick. Guild Wars 3 soll im Herbst 2027 in die Beta gehen. Einen Veröffentlichungstermin gibt es bislang nicht. PC und PlayStation 5 sind offiziell bestätigt.
Bis dahin darf ArenaNet noch zeigen, ob aus dem großen Versprechen tatsächlich ein Kampfsystem entsteht, bei dem man nach einer Massenschlacht noch weiß, was man selbst eigentlich getan hat.
Für ein MMO wäre das fast schon revolutionär.





