Westeros bekommt sein Schlacht um Mittelerde – mit Drachen, Verrat und deutlich mehr RTS unter der Haube

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Blood Of My Blood: Baby Fraser im Anmarsch

📰 Was ist los?
Blood of My Blood erzählt die Liebesgeschichten der Eltern von Jamie und Claire in Schottland und im England des Ersten Weltkriegs. Showrunner Matthew B. Roberts hat bestätigt, dass das Prequel endet, wenn Jamie Fraser geboren wird. Staffel 1 ist gestartet, Staffel 2 ist bereits bestellt, während die Hauptserie Outlander mit Staffel 8 im Jahr 2026 abschließt.

🐛 Was denken wir?
Ein Prequel mit klarer Ziellinie wirkt angenehm altmodisch in einer Zeit, in der viele Serien nur auf Verlängerung spielen. Wenn Blood of My Blood den Weg zur Geburt von Jamie wirklich konsequent geht, könnte das Fraser-Universum einen runden Abschluss bekommen statt einer ewigen Zeitschleife rund um die Steine.

🐺 Westeros bekommt sein Schlacht um Mittelerde – mit Drachen, Verrat und deutlich mehr RTS unter der Haube

Seit fast zwanzig Jahren warten Strategiespieler auf ein neues Schlacht um Mittelerde. PlaySide Studios kann daran wenig ändern. Was das australische Studio allerdings tun kann, ist ein neues Fantasy-RTS bauen, bei dem komplette Truppverbände aufeinanderprallen, bekannte Helden mitten durch die Schlacht marschieren und ein Drache tatsächlich aussehen darf, als hätte Balance gerade keine höchste Priorität.

Ein gewaltiger Drache fliegt über eine felsige Küstenlandschaft und speit Feuer auf eine Gruppe von Soldaten, während unter ihm eine große Explosion den Boden erfasst.
Wenn Drachen ganze Formationen in Sekunden auslöschen, darf Balance auch einmal zweitrangig sein: Game of Thrones: War for Westeros will große Fantasy-Schlachten mit klassischer RTS-Struktur verbinden.
© PlaySide Studios / HBO / Warner Bros. Games

Genau deshalb fällt bei Game of Thrones: War for Westeros der alte Vergleich so schnell. Game Director Ryan McMahon macht daraus auch kein Geheimnis: Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II gehört zu den wichtigen Vorbildern des Teams. Besonders die großen Schlachten, das körperliche Gefühl kollidierender Armeen und der Einsatz mächtiger Helden sollen PlaySide beeinflusst haben. Der ausführliche Gamescom-Nachlauf von PC Games zeigt allerdings auch, dass unter dieser vertrauten Oberfläche deutlich mehr klassisches RTS steckt.

⚔️ Bei den Schlachten darf Mittelerde ruhig durchscheinen

Wie im alten EA-Klassiker steuert man keine Ansammlung einzelner Miniatursoldaten, sondern komplette Squads. Kavallerie soll tatsächlich in Bogenschützenlinien einschlagen und Formationen auseinanderreißen, während große Einheiten wie Riesen ganze Gruppen durch die Gegend schleudern können. PlaySide betont seit Monaten, dass Gewicht, Trefferwirkung und glaubwürdiges Einheitenverhalten zentrale Entwicklungsziele sind.

Dazwischen kämpfen bekannte Figuren wie Jon Snow, Robb Stark, Jaime und Tywin Lannister, Daenerys Targaryen oder der Nachtkönig. Helden steigen innerhalb der Schlachten auf und schalten Fähigkeiten frei. Sie sollen allerdings normalerweise nicht dieselbe fast absurd dominante Rolle spielen wie Gandalf oder Aragorn in Schlacht um Mittelerde. Westeros ist schließlich etwas bodenständiger, zumindest bis jemand einen Drachen auf das Schlachtfeld stellt.

Ein entsprechend hoch entwickelter Jon Snow kann laut McMahon trotzdem zur beinahe eigenständigen Kampfmaschine werden. Helden bleiben dabei separate Einheiten und werden nicht fest an bestimmte Squads gebunden. Formationen und Kontrollgruppen sollen größere Verbände stattdessen zusammenhalten.

🐉 So sieht Westeros als klassisches RTS aus

Der offizielle Gameplay-Reveal-Trailer zu Game of Thrones: War for Westeros zeigt erstmals ausführlicher die großen Truppverbände, Helden, Basen und Fraktionskämpfe – inklusive Drachen, Riesen und dem Nachtkönig.

🏗️ Unter dem Fantasy-Spektakel steckt ein ziemlich klassisches RTS

Spätestens bei Basenbau und Wirtschaft entfernt sich War for Westeros deutlich vom bloßen Mittelerde-Nachbau. Gebäude können nicht beliebig über die gesamte Karte verteilt werden. Zunächst müssen Territorien kontrolliert werden; erst dann lassen sich dort Strukturen errichten und Ressourcen ausbeuten. Strategisch wichtige Gebiete sollen dadurch automatisch zu Brennpunkten werden, die während einer Partie mehrfach den Besitzer wechseln können.

Dazu kommt ein richtiger Tech Tree. Welche Gebäude zuerst entstehen und welche Technologien freigeschaltet werden, beeinflusst den weiteren Aufbau der Armee. Genau an dieser Stelle nennt McMahon neben Schlacht um Mittelerde ausdrücklich Age of Empires und StarCraft als weitere Referenzen.

Auch das Kontersystem soll tiefer gehen als „Speer schlägt Pferd“. Einheiten besitzen sowohl einen grundlegenden Typ als auch eine taktische Rolle. Eine Kavallerieeinheit kann beispielsweise leicht oder schwer sein und zugleich auf bestimmte Gegnertypen spezialisiert werden. Scouting und Build Orders werden deshalb wichtig, weil sich früh erkennen lässt, welche Produktionsgebäude ein Gegner errichtet und welche Gegenstrategie sinnvoll wird. Das klingt nicht nach einem RTS, das nur deshalb Gebäude besitzt, damit zwischen zwei Drachenangriffen irgendetwas gebaut werden kann.

Schmaler Crowbah Banner mit Crowbah und Grabhold vor dunkler Comic Stadt.

🐺 Starks mauern, Lannisters bezahlen und die Toten warten ab

Am deutlichsten soll sich War for Westeros über seine Fraktionen unterscheiden. Zum Start stehen Haus Stark, Haus Lannister, Haus Targaryen und die Armee der Toten zur Verfügung. PlaySide möchte ausdrücklich keine vier weitgehend identischen Armeen mit anderen Bannern anbieten.

Die Lannisters bauen ihre Spielweise erwartungsgemäß stark auf Gold, Reichtum und wirtschaftliche Macht. Die Starks sind defensiver, können starke Mauern und Türme errichten und besitzen über ihren Tech Tree Zugang zu Unterfraktionen. Spieler müssen sich zunächst beispielsweise zwischen Free Folk und Night’s Watch entscheiden; spät im Spiel lassen sich diese nördlichen Kräfte wieder zusammenführen.

Besonders ungewöhnlich klingt die Armee des Nachtkönigs. McMahon beschreibt sie als methodische, langsam anwachsende Macht. Wer den Untoten zu viel Zeit lässt, soll irgendwann einer riesigen Lawine gegenüberstehen. Der Nachtkönig kann gefallene Gegner wiederbeleben – ausdrücklich auch gegnerische Helden. Damit könnte ein toter Jon Snow tatsächlich auf der falschen Seite wieder auftauchen.

Und bei den Einheiten gräbt PlaySide sogar tiefer in die Serienmythologie: Für die Weißen Wanderer sind unter anderem jene Eisspinnen vorgesehen, von denen Old Nan in ihren Geschichten erzählt.

Düsterer Fantasy-Werbebanner für den fiktiven Energydrink „BLACK RUNE“. Rechts sitzt ein muskulöser Orkkrieger in abgenutzter Leder- und Metallrüstung in einem rauchigen Kriegslager, hält eine schwarze Getränkedose mit Runenzeichen und stützt sich neben einer großen Streitaxt ab. Links steht in großer schwarzer und roter Serifenschrift der Slogan: „BLACK RUNE verleiht Schädel.“

🐉 Ein Drache darf ruhig unfair wirken

Fast sympathisch ist die Haltung des Studios zum Balancing. War for Westeros soll kein auf hundertstel Prozent austariertes E-Sport-RTS werden. Die Entwickler überprüfen natürlich Winrates und spielen interne Turniere, aber spektakuläre Fantasy soll im Zweifelsfall spektakulär bleiben.

Ein Drache ist dafür das beste Beispiel. Wenn Daenerys eine solche Kreatur als teure Late-Game-Einheit auf das Feld bringt, soll sie nicht deshalb plötzlich wie ein besonders großer Bogenschütze funktionieren, weil alles mathematisch exakt gleich stark sein muss. Gegner brauchen Gegenmaßnahmen, doch der Drache selbst darf ganze Formationen verbrennen und sich entsprechend mächtig anfühlen.

Das dürfte einer der schwierigsten Balanceakte des Spiels werden. Game of Thrones lebt gerade von Figuren und Wesen, die eben nicht gleichwertig sind. Ein Riese, ein Drache oder der Nachtkönig verliert viel von seiner Wirkung, wenn er aus Wettbewerbsgründen exakt denselben taktischen Wert besitzt wie drei mittelmäßig motivierte Speerträger. PlaySide scheint dieses Problem zumindest verstanden zu haben.

🗺️ Die Kampagne will mehr sein als eine Reihe vorgegebener Schlachten

Der interessanteste Unterschied zum alten Mittelerde-Vorbild könnte außerhalb der eigentlichen Gefechte liegen. Die Kampagne wird als Singleplayer-Sandbox über Westeros aufgebaut. Jede der vier Fraktionen startet in ihrer eigenen Machtbasis und versucht, die Kontrolle über die Sieben Königslande auszuweiten. Treffen gegnerische Armeen aufeinander, wird der Konflikt in einer klassischen RTS-Schlacht ausgespielt.

Auf dieser Metaebene sollen allerdings auch jene Dinge passieren, für die Game of Thrones mindestens ebenso bekannt ist wie für offene Feldschlachten: Bündnisse, Verrat und politische Entscheidungen. Der Feldzug soll nicht einfach enden, sobald eine Farbe die gesamte Karte bedeckt. Entscheidend wird ebenfalls, welche konkrete Figur am Ende auf dem Eisernen Thron sitzt.

Damit kann die Kampagne bekannte Ereignisse der Serie auseinandernehmen und neu zusammensetzen. Sie ist nicht an einen bestimmten Zeitpunkt gebunden. Figuren und Fraktionen aus verschiedenen Staffeln treffen in einer alternativen Westeros-Sandbox aufeinander, in der der Spieler entscheiden kann, wer lebt, wer stirbt und welche Macht am Ende übrig bleibt.

Ein kooperativer Kampagnenmodus ist allerdings nicht vorgesehen. Multiplayer konzentriert sich zunächst auf Skirmish-Partien; benutzerdefinierte Spiele sollen langfristig zusätzliche Regeln, veränderte Siegbedingungen und möglicherweise sogenannte Tuning Packs erlauben.

Boney Jones präsentiert die besten Memes der Fantasygeschichte. Boney der Skelett-Pirat.

🎮 Ein Strategiespiel für Veteranen und Leute, die nur Jon Snow kennen

PlaySide versucht damit eine schwierige Doppelrolle. War for Westeros soll genug Tiefe besitzen, damit erfahrene RTS-Spieler über Build Orders, Scouting, Tech-Timings und Kontereinheiten nachdenken können. Gleichzeitig darf ein Game-of-Thrones-Fan, dessen letztes Strategiespiel irgendwann im DVD-Zeitalter lief, nicht bereits beim Ressourcenmanagement kapitulieren.

Ein Teil des Mikromanagements wird deshalb bewusst reduziert. Arbeiter sollen weniger Aufmerksamkeit verlangen, Einheiten werden in Squads gesteuert und grundlegende Systeme sollen schnell verständlich bleiben. Wer tiefer einsteigen möchte, findet darunter deutlich komplexere Zusammenhänge aus Gebietskontrolle, Einheitenspezialisierungen und technischen Entscheidungen.

Genau hier entscheidet sich vermutlich, ob der Vergleich mit Schlacht um Mittelerde mehr wird als eine angenehme Erinnerung. Auch EAs Klassiker funktionierte deshalb so gut, weil er große Fantasy-Schlachten inszenieren konnte, ohne von jedem Spieler vorher ein Semester Echtzeitstrategie zu verlangen.

War for Westeros will dieses Gefühl wiederfinden, aber genug eigene Systeme darunterlegen, damit am Ende nicht lediglich Gondor gegen Winterfell ausgetauscht wurde.

Der Start ist weiterhin für Anfang 2027 auf PC geplant. Vorher will PlaySide eine Beta durchführen, um Technik, Multiplayer und Balance unter größerer Last zu testen.

Ob daraus tatsächlich das Fantasy-RTS wird, auf das Fans seit zwei Jahrzehnten warten, ist noch völlig offen.

Aber wenn ein Drache eine komplette Formation verbrennt und der gefallene Held anschließend für den Nachtkönig wieder aufsteht, dürfte wenigstens niemand behaupten können, Westeros habe das Vorbild nur höflich kopiert.

Das Sterneorakel von Elyra sieht in deine Zukunft. DIe Sternengöttin vor blauem Hintergrund.