Fünf Entwickler, 200.000 Dollar: Firva wagt große Dark Fantasy

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Wenn fünf Leute beschließen, Größenwahn produktiv zu nutzen

📰 Was ist los?
Firva: Strings of Fate entsteht mit fünf Vollzeitentwicklern, weniger als 200.000 Dollar Produktionsbudget und dem Anspruch eines cineastischen Dark-Fantasy-Abenteuers. Geplant sind Kämpfe, Rätsel, Platforming, handgebaute Setpieces und rund 40 Minuten Zwischensequenzen. Im Oktober folgt eine neue Demo beim Steam Next Fest.

🐛 Was denken wir?
Der interessante Teil ist das Verhältnis zwischen Mitteln und Anspruch. Firva will gar nicht so tun, als hätte es plötzlich ein AAA-Budget gefunden. Stattdessen konzentriert das Team seine Ressourcen auf Kamera, Atmosphäre und gezielte Szenen. Ob das trägt, können wir im Oktober endlich selbst sehen.

Fünf Vollzeitentwickler. Weniger als 200.000 Dollar Produktionsbudget. Rund zwei Jahre Arbeit. Und am Ende soll kein kleines Pixelabenteuer stehen, sondern ein cineastisches Dark-Fantasy-Spiel mit handgebauten Schauplätzen, inszenierten Kamerafahrten, Nahkämpfen und ungefähr 40 Minuten Zwischensequenzen.

Eine rothaarige Kriegerin aus Firva: Strings of Fate stürmt mit gezogenem Schwert vor dunklem Hintergrund nach vorn, daneben steht der Schriftzug „Firva: Strings of Fate“.
Große Dark-Fantasy-Ambitionen aus erstaunlich kleinem Team: Firva: Strings of Fate entsteht mit fünf Vollzeitentwicklern und einem Budget von unter 200.000 Dollar. © Gord Games

Firva: Strings of Fate (Part 1) ist deshalb gerade weniger wegen einer einzelnen neuen Spielfunktion interessant als wegen der Frage, die hinter dem gesamten Projekt steckt: Wie groß kann ein kleines Team heute eigentlich denken? Gord Games versucht darauf eine ziemlich ambitionierte Antwort zu geben.

🌑 Ramirtana soll sich größer anfühlen als das Team dahinter

Firva spielt in der düsteren Fantasywelt Ramirtana, einer Welt aus verwachsenen Landschaften, Ruinen, Traumräumen und übernatürlichen Kräften. Die Entwickler setzen dabei auf eine feste, bewusst inszenierte Kamera, die jede Szene stärker wie einen komponierten Filmausschnitt wirken lassen soll.

Das ist eine bewusste Entscheidung gegen die übliche frei drehbare Third-Person-Kamera. Ruhige Momente, Kämpfe und große Setpieces sollen dadurch exakt so eingerahmt werden können, wie das Team sie vorgesehen hat. Für ein Studio mit fünf Leuten ist gerade diese Konzentration interessant: Statt eine riesige offene Welt mit Inhalt zu füllen, wird vorhandenes Budget gezielt dort eingesetzt, wo Spieler es tatsächlich sehen.

🎬 So sieht Dark Fantasy mit fünf Entwicklern aus

Der offizielle Announcement Trailer zu Firva: Strings of Fate zeigt Ramirtana, Firvas düstere Reise und den cineastischen Anspruch des ungewöhnlich kleinen Entwicklerteams.

🩸 Firvas Rache ist eigentlich schon vorbei

Die Geschichte beginnt an einem Punkt, an dem andere Spiele vermutlich ihr Finale erreicht hätten. Zwanzig Jahre nach der Ermordung ihrer Eltern findet Firva schließlich den Verantwortlichen und vollendet ihre Rache.

Doch auf dessen Leiche entdeckt sie einen der sagenhaften Strings of Fate – einen Schicksalsfaden, dem die Macht zugeschrieben wird, Tote ins Leben zurückzubringen. Damit öffnet sich plötzlich eine Möglichkeit, die Vergangenheit doch noch zu verändern. Dafür spielt auch Goldie, eine besondere Hirschkuh, eine entscheidende Rolle, während Rajoo und seine Jäger ebenfalls hinter dem Artefakt her sind.

Aus der Rachegeschichte wird damit eine Dark-Fantasy-Erzählung über Verlust, Schicksal und die Frage, wie viel ein Mensch zerstören würde, um Vergangenes zurückzubekommen.

🐺 Eine stumme Kriegerin gegen ihr eigenes Schicksal

Die aktuelle Spielbeschreibung rückt Firva noch stärker als Figur in den Mittelpunkt. Sie ist eine stumme Kriegerin, aufgewachsen in Isolation und geprägt von einer Welt, in der Überleben wichtiger war als Zugehörigkeit. Begleitet wird sie von einem Wolf, während eine geheimnisvolle Verbindung zu einem alten Bogen sie immer tiefer in die Geschichte Ramirtanas zieht.

Die Entwickler nennen Rache und Konsequenz, Schicksal gegen freien Willen sowie Trauma und Identität als zentrale Themen. Ein mysteriöser Erzähler und wechselnde Perspektiven sollen zudem immer wieder infrage stellen, wie zuverlässig das ist, was Firva und Spieler gerade erleben.

Damit bekommt die feste Kamera noch einen zweiten Zweck. Sie ist nicht nur Stilmittel, sondern passt zu einer Geschichte, in der Kontrolle ohnehin eines der zentralen Probleme ist.

Schmaler Crowbah Banner mit Crowbah und Grabhold vor dunkler Comic Stadt.

⚔️ Nahkampf soll nach Timing verlangen

Beim Kampfsystem hält sich Firva zunächst vergleichsweise klassisch. Präzises Ausweichen, zeitlich abgestimmtes Parieren und aggressive Kombos bilden den Kern. Gegner sollen Fehler hart bestrafen und einzelne Begegnungen eher wie konzentrierte Duelle wirken.

Später sollen psychologisch aufgeladene Bosskämpfe hinzukommen, bei denen Angriff, Verteidigung und das Lesen des Gegners ineinandergreifen. Dazu kommen Platforming, Klettern, Umgebungsrätsel und versteckte Pfade durch die einzelnen Gebiete.

Das Team versucht also gar nicht erst, hundert Systeme parallel aufzubauen. Die vorhandenen Mechaniken sollen möglichst gezielt mit der Inszenierung verzahnt werden.

🎬 Rund 40 Minuten Film für fünf Entwickler

Gerade die Inszenierung macht das Projekt ungewöhnlich. Die Entwickler sprechen von ungefähr 40 Minuten vollständig produzierten Zwischensequenzen, ergänzt durch handgebaute Setpieces und bewusst geführte Kameras.

Bei einem Produktionsbudget von unter 200.000 Dollar ist das eine bemerkenswert aggressive Prioritätensetzung. Das Team weiß selbst, dass es weder Umfang noch technische Perfektion eines etablierten AA-Studios vollständig erreichen kann. Der eigene Anspruch lautet deshalb eher, herauszufinden, wie klein ein Team inzwischen sein darf, bevor cineastische Produktionen dieser Art schlicht unmöglich werden. Das ist für uns fast der spannendere Teil der Geschichte als irgendeine einzelne Mechanik.

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🌲 Erkundung statt riesiger Open World

Ramirtana besteht aus dichten Dschungeln, vergessenen Ruinen und traumartigen Landschaften. Versteckte Wege und Environmental Storytelling sollen belohnen, wer sich nicht einfach nur vom nächsten Kampf zum nächsten bewegt.

Das passt zum gesamten Produktionskonzept. Firva versucht nicht, Größe über Quadratkilometer zu simulieren. Die Welt soll durch Perspektive, Atmosphäre und gezielt gebaute Schauplätze größer wirken, als sie technisch sein muss.

Manchmal ist eine überzeugend inszenierte Ruine eben wertvoller als sieben Quadratkilometer Map mit drei Kräutern und einem Wolf.

🧪 Im Oktober dürfen Spieler selbst urteilen

Der nächste wichtige Schritt steht bereits fest. Im Oktober soll eine neue spielbare Demo im Rahmen des Steam Next Fest veröffentlicht werden. Eine frühere Testfassung existierte bereits, das Team hat das Projekt seitdem jedoch deutlich umgebaut und sogar die Steam-Präsenz gewechselt, um den neuen Stand besser abzubilden.

Einen Veröffentlichungstermin für Firva: Strings of Fate (Part 1) gibt es noch nicht. Bestätigt ist derzeit ausschließlich PC.

Der Oktober wird damit zum eigentlichen Realitätstest für das ambitionierte Versprechen.

Denn fünf Leute können viel erzählen.

Dann dürfen wir ausprobieren, was sie tatsächlich gebaut haben.

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