Final Fantasy VII Revelation: Die Highwind hebt ab, und plötzlich ist der ganze Planet Spielplatz

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Die Highwind und eine Weltkarte mit Größenwahn

📰 Was ist los?
Naoki Hamaguchi hat genauer erklärt, was Spieler von der Open World in Final Fantasy VII Revelation erwarten können. Der finale Teil der Remake-Trilogie soll im Frühjahr 2027 erscheinen und eine stärker zusammenhängende Welt bieten, in der die Highwind zentrale Bedeutung für die freie Erkundung des ganzen Planeten bekommt.

🐛 Was denken wir?
Das ist genau der Punkt, an dem Final Fantasy VII Revelation liefern muss. Die Highwind ist kein hübsches Fanservice-Requisit, sondern der Moment, in dem aus einem Abenteuer eine Weltreise wird. Wenn Square Enix daraus nur eine große Karte mit Icons macht, wäre das schade. Wenn daraus aber ein modernes Echo der alten Weltkarten-Freiheit entsteht, kann dieser dritte Teil wirklich Größe zeigen.

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🎮 Final Fantasy VII Revelation: Die Highwind hebt ab, und plötzlich ist der ganze Planet Spielplatz

Final Fantasy VII Revelation hat kaum den Namen enthüllt, da steht schon das eigentliche Versprechen im Raum: Diesmal soll sich die Welt nicht nur größer anfühlen, sondern wirklich als zusammenhängender Planet funktionieren. Naoki Hamaguchi macht deutlich, dass der letzte Teil der Remake-Trilogie stärker auf Spielsysteme, Erkundung und Open-World-Gefühl setzt als auf den nächsten hübsch gerenderten Nostalgie-Schrein.

Im Zentrum steht dabei die Highwind. Dieses Luftschiff ist für Final Fantasy VII nicht einfach nur ein Transportmittel, sondern ein ikonisches Freiheitsversprechen mit Propellerlärm. Wer das Original kennt, weiß: Sobald dieses Ding abhebt, verändert sich das Gefühl für die Welt. Aus Regionen werden Zusammenhänge. Aus Wegen werden Möglichkeiten. Aus der Karte wird ein Planet.

Ein großes Luftschiff fliegt über einen weiten Fantasyplaneten mit Ozeanen, Kontinenten, Ruinen und leuchtenden Städten am Horizont.

🌍 Eine Open World mit Weltkarten-Seele

Hamaguchi beschreibt den Unterschied zu Final Fantasy VII Rebirth ziemlich klar. Rebirth wirkte bereits groß, öffnete seine Regionen aber Schritt für Schritt. Kontinente, Zonen, Rückkehrmöglichkeiten, all das war vorhanden, aber noch immer mit spürbarer Struktur und begrenzter Freischaltung.

Revelation will genau hier weitergehen. Die gesamte Welt soll von Anfang an stärker miteinander verbunden sein, und mit der Highwind soll man frei um den Planeten fliegen können. Das klingt zunächst nach klassischer Open-World-Rhetorik, bekommt bei Final Fantasy VII aber eine andere Färbung. Denn hier geht es nicht nur um Quadratkilometer, Sammelpunkte und Kartensymbole, sondern um die Rückkehr eines alten JRPG-Gefühls in moderner Form.

Die spannende Frage lautet also nicht: Ist das technisch eine perfekte Open World nach Lehrbuch? Die bessere Frage lautet: Fühlt sich diese Welt endlich wieder wie ein Planet an?

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🛩️ Zwischen The Witcher, Hogwarts und Chocobo-Pädagogik

Als Inspirationen nennt Hamaguchi unter anderem The Witcher 3, Hogwarts Legacy, die Horizon-Reihe und auch Crimson Desert. Das ist eine bemerkenswerte Mischung, weil sie zeigt, worum es Square Enix offenbar geht: Größe, Bewegungsfreiheit, visuelle Wucht und eine Welt, die nicht nur Kulisse für Hauptquests sein soll.

Gleichzeitig bleibt Final Fantasy VII natürlich kein westliches Open-World-Rollenspiel mit Chocobo-Anstrich. Der Reiz liegt gerade darin, dass die Serie ihre eigene DNA nicht verlieren darf. Zu viel Checklisten-Design, und Midgar bekommt plötzlich Ubisoft-Geruch. Zu viel Nostalgie-Schutzglas, und die Highwind fliegt nur über ein Museum.

Interessant klingt deshalb auch der Hinweis auf Chocobo Pico, der als Begleiter wächst und die Art der Erkundung verändern soll. Das könnte charmant werden, solange daraus nicht nur ein weiteres Fortschrittssystem mit Federpflege wird.

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🧭 Größe allein ist noch keine Magie

Hamaguchi betont, dass es nicht nur um eine riesige Karte geht. Entscheidend soll sein, wie sich Abenteuer unterschiedlich entwickeln, je nachdem, womit sich Spieler zuerst beschäftigen. Genau hier liegt der Knackpunkt. Eine Open World ist nicht automatisch gut, weil sie groß ist. Sie ist gut, wenn sie Neugier belohnt, Umwege sinnvoll macht und das Gefühl erzeugt, dass hinter dem nächsten Gebirge tatsächlich etwas wartet, das nicht bloß aus drei Ressourcen und einem Nebenquest-NPC besteht.

Für Final Fantasy VII Revelation ist das besonders wichtig, weil dieser Teil eine enorme Last trägt. Er muss die Remake-Trilogie abschließen, die Erwartungen an Sephiroth, Cloud, Aerith, Tifa und den ganzen mythischen Ballast tragen, zugleich aber spielerisch größer wirken als Rebirth. Das ist keine kleine Aufgabe. Das ist eher ein Meteor mit Projektmanagement.

Parodie auf eine Fantasy-Parfumwerbung: Ein selbstzufriedener goblinartiger Mann in Lederjacke und offenem weißen Hemd sitzt an einer steinernen Küste, während im Hintergrund ein Drache einen Hafen angreift. Rechts steht eine dunkle Parfumflasche mit dem Namen „WRATH“, davor der Slogan „Live Bold. Reek of Destiny.“ vor einer sonnigen Küstenlandschaft mit Meer, Bergen und Rauch.

🌌 Der Planet muss diesmal wirklich atmen

Wenn Revelation seine Open World richtig versteht, kann daraus mehr werden als nur der größte Teil der Trilogie. Dann würde die Highwind nicht bloß Reisegeschwindigkeit bedeuten, sondern ein echtes Gefühl von Rückkehr: zurück zu jener alten Final-Fantasy-Idee, dass eine Welt erst dann vollständig wirkt, wenn man sie aus eigener Kraft überqueren kann.

Genau darin liegt die Chance. Nicht in der reinen Fläche, nicht in der Zahl der Orte, nicht im Versprechen, alles sei größer als vorher. Sondern in diesem besonderen Moment, wenn man abhebt, der Planet unter einem liegt und man für einen Augenblick glaubt, dass dieses Spiel nicht nur eine Geschichte erzählt, sondern tatsächlich eine Welt öffnet. Wenn Square Enix das trifft, darf die Highwind ruhig schon mal den Motor warmlaufen lassen.

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