Fable lässt euch Gegner in Hühner verwandeln – und verlangt am Ende einen echten Preis
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Erst Huhn, später Gewissenskrise
📰 Was ist los?
Playground Games hat neue Details zum Aufbau von Fable verraten. Die Hauptgeschichte soll lange bewusst locker bleiben und viel Freiheit in Albion erlauben. Im Finale wird der Fokus enger, bevor eine Entscheidung folgt, bei der Spieler laut Ralph Fulton einen echten persönlichen Preis gegen das gewünschte Ergebnis abwägen müssen. Dazu gibt es neue Einblicke in Kämpfe, Magie und den improvisierten britischen Humor.
🐛 Was denken wir?
Wir mögen die Struktur. Eine offene Fantasywelt darf ihren Spielern Zeit geben, Unsinn zu treiben und ein eigenes Leben aufzubauen. Wenn das Finale später genau diese Freiheit mit einer schwierigen Entscheidung konfrontiert, kann daraus jene Mischung aus Albernheit und Konsequenz entstehen, die Fable immer besonders gemacht hat.
Das neue Fable will seine Spieler offenbar nicht schon in den ersten Stunden am Kragen packen und alle zehn Minuten daran erinnern, dass die Welt gerettet werden muss. Playground Games verfolgt einen anderen Ansatz: Die Hauptgeschichte soll über weite Strecken bewusst so locker bleiben, dass genügend Platz für Häuser, Bewohner, Nebenquests und allerlei Unsinn in Albion bleibt.

© Playground Games / Xbox Game Studios
Erst gegen Ende ändert sich dieser Ton deutlich. Game Director Ralph Fulton hat in einem neuen ausführlichen Gespräch erklärt, dass das Finale bewusst stärker auf die Hauptgeschichte fokussiert wird und schließlich in einer Entscheidung mündet, die den Spieler zwingen soll, das gewünschte Ergebnis gegen einen echten persönlichen Preis abzuwägen.
⚖️ Das Finale soll tatsächlich wehtun
Fulton beschreibt die Entscheidung als etwas, das Spieler dazu bringen soll, über die eigene Figur und deren Werte nachzudenken. Playground habe beim Ende bewusst nicht gespart, obwohl interne Branchendaten regelmäßig zeigten, dass nur ein Teil der Spieler große Spiele überhaupt abschließt. Gerade deshalb habe das Team viel Arbeit in das Finale gesteckt.
Das ist für Fable besonders wichtig. Die Reihe hat ihre Identität immer auch daraus gezogen, dass Entscheidungen weit mehr sein sollten als unterschiedliche Dialogoptionen mit farbigen Symbolen. Playground scheint diesen Gedanken wieder aufnehmen zu wollen, ohne Albion deshalb permanent unter apokalyptischen Zeitdruck zu setzen.
🎬 So spielt sich das neue Fable
Das offizielle Gamescom-Gameplay zu Fable zeigt Albion, Quests und jene Mischung aus Kampf, Rollenspiel und trockenem Humor, die Playground für die Rückkehr der Reihe aufbaut.
🏡 Vorher darf Albion einfach Albion sein
Über weite Teile des Spiels soll die Hauptquest deshalb vergleichsweise niedrige Einsätze besitzen. Spieler sollen sich wohlfühlen, herumziehen, Häuser kaufen, Nebenfiguren kennenlernen und sich in jener Mischung aus Alltag, Abenteuer und absurdem britischem Fantasy-Leben verlieren, die schon die alten Teile geprägt hat.
Das ist wahrscheinlich eine der vernünftigsten Entscheidungen des gesamten Reboots. Eine offene Welt funktioniert schlecht, wenn die Geschichte ununterbrochen behauptet, dass morgen das Königreich explodiert, während man selbst gerade Immobilien besichtigt und Hühner verfolgt. Fable scheint diesen Widerspruch bewusst vermeiden zu wollen.
⚔️ Im Dungeon fliegen dafür ordentlich die Knochen
Der neue Hands-on-Eindruck zeigt gleichzeitig, dass Playground beim Kampf deutlich ernster arbeitet. In einer Mine treten Wraiths und Hollow Folk in größeren Gruppen auf, Angriffe sollen spürbares Gewicht besitzen und unterschiedliche Gegnertypen verlangen Prioritäten im Kampf. Feuer- und Blitzzauber gehören ebenso zum Arsenal wie Nahkampfwaffen und Fernkampf.
Playground bezeichnet den Ansatz als One-to-Many-Kampf. Häufig stehen dem Helden größere Gegnergruppen gegenüber, deren Fähigkeiten sich gegenseitig ergänzen. Gerade Wraiths können weitere Gegner beeinflussen und Kämpfe eskalieren lassen, wenn man sie zu lange ignoriert.
🐔 Natürlich kann man Gegner in Hühner verwandeln
Und dann ist da noch das Huhn. Der Guardian-Autor beendet einen der Kämpfe, indem er den letzten Gegner kurzerhand in einen krähenden Hahn verwandelt. Genau solche Einfälle zeigen ziemlich gut, warum Playground trotz des moderneren Kampfsystems offenbar darauf achtet, dass Fable nicht zu einem gewöhnlichen düsteren Action-RPG wird.
Magie soll spektakulär sein, darf dabei aber weiterhin albern werden. Das passt wesentlich besser zu Albion als ein System, das sämtliche Zauber ausschließlich danach bewertet, wie viele Schadenspunkte sie pro Sekunde erzeugen.
🎭 Richard Ayoade improvisierte praktisch ein neues Skript
Auch beim Humor lässt Playground seinen Darstellern offenbar erstaunlich viel Freiraum. Richard Ayoade improvisierte laut Fulton während der Aufnahmen so umfangreich, dass daraus praktisch neue Dialogfassungen seiner Szenen entstanden. Fulton bezeichnet die Aufnahme sogar als einen seiner liebsten Tage während der gesamten Produktion.
Bei Natasia Demetriou ging die Freiheit in eine andere Richtung. Ihr britisches Fluchvokabular habe selbst das Entwicklerteam überrascht, das sie anschließend einfach weitermachen ließ. Damit bleibt Fable offenbar sehr bewusst bei jenem trockenen, manchmal ziemlich derben britischen Humor, der die alten Spiele von gewöhnlicher Fantasy unterschied.
🗣️ Playground wollte keine klassische Fantasy-Sprache
Fulton sagt ziemlich deutlich, dass das Team von traditionellen Fantasyklischees und der üblichen Art, wie Figuren in solchen Welten sprechen, gelangweilt war. Statt feierlichem Pseudo-Mittelalter setzt Playground auf moderne Formulierungen, britischen Alltagston und Figuren, die auch in einer Taverne eher nach echten Menschen als nach wandelnden Questtexten klingen sollen.
Das ist ein entscheidender Punkt. Albion war schon immer eine Fantasywelt, die ihre eigenen Regeln und Helden gleichzeitig ernst nehmen und verspotten konnte. Wenn Playground diese Balance trifft, dürfte das für die Wiedererkennbarkeit wichtiger sein als jeder zurückkehrende Gegner.
🌍 Zehn Jahre Arbeit für ein neues Albion
Playground arbeitet inzwischen seit fast einem Jahrzehnt an der Wiederbelebung der Reihe. Der Deal für das Projekt entstand bereits 2017, nachdem Microsoft Lionhead 2016 geschlossen hatte. Für Fable musste Playground ein komplett neues RPG-Team aufbauen und Erfahrungen aus Forza Horizon mit Entwicklern verbinden, die aus narrativen und Fantasy-Projekten kamen.
Fulton beschreibt offene Welten als einen der Bereiche, in denen sich Erfahrungen aus Horizon übertragen ließen. Bei Geschichte, Rollenspielsystemen, Figuren und Kampf musste sich das Studio dagegen deutlich neu aufstellen. Das Ergebnis erscheint nach aktuellem Stand am 23. Februar 2027.
🧭 Freiheit zuerst, Konsequenz später
Die neuen Aussagen ergeben zusammen ein ziemlich klares Bild davon, wie Playground Fable strukturieren will. Albion soll zunächst Raum zum Leben, Erkunden und Herumblödeln bieten, während die Geschichte im Hintergrund langsam Gewicht gewinnt. Erst im letzten Abschnitt zieht das Spiel den Spieler enger an die Hauptquest und verlangt schließlich eine Entscheidung, die tatsächlich etwas kosten soll.
Wir finden gerade diese Mischung vielversprechend. Fable braucht Raum für Absurditäten, Immobilien, Hühner und schlechte Entscheidungen. Wenn das Finale diese Freiheit dann plötzlich ernst nimmt und fragt, welche Konsequenzen daraus entstanden sind, könnte Playground einen Kern der alten Reihe ziemlich genau getroffen haben.





