David Gaider plant ein Heist-RPG mit Luftschiff und Begleitern, die zurückbeißen

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Bitte keine Begleiter aus Sperrholz

📰 Was ist los?
David Gaider arbeitet bei Summerfall Studios an einem neuen RPG-Konzept rund um eine Gaunercrew auf einem Luftschiff. Das Projekt setzt auf Heists, Figurenbindung und einen leichteren Ton als viele seiner früheren Fantasyarbeiten. Besonders interessant sind seine Aussagen zu Begleitern, die eigene Grenzen haben und nicht jede Spielerentscheidung einfach schlucken sollen.

🐛 Was denken wir?
Das klingt nach genau dem RPG-Geist, den ich vermisse. Begleiter müssen nicht bequem sein. Sie müssen nerven dürfen, widersprechen, enttäuschen, eigene Moral haben und im Zweifel die Tür hinter sich zuknallen. Ein Heist-RPG mit Luftschiff-Crew ist dafür eine wunderbare Bühne: Viele Egos, wenig Platz, viel Beute und garantiert ein Plan, der schon beim ersten Windstoß beleidigt auseinanderfällt.

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🛩️ David Gaider plant ein Heist-RPG mit Luftschiff und Begleitern, die zurückbeißen

David Gaider hat Fantasy-Rollenspiele lange geprägt: Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights, Dragon Age. Wenn so jemand an einem neuen RPG arbeitet, hört man natürlich genauer hin. Diesmal geht es aber nicht um ein düsteres Königreich voller Verderbnis, sondern um ein Heist-RPG mit Gaunern auf einem Luftschiff. Eine Crew zieht durch die Lüfte, plant Raubzüge und landet offenbar in einer Geschichte, die sich nach und nach zu einem klassischen Rollenspielabenteuer weitet.

Eine Gaunercrew steht auf dem Deck eines Luftschiffs über einer Fantasy-Stadt, während Karten, Beutepläne und gespannte Blicke auf einen riskanten Raubzug hindeuten.

Der Ton soll leichter sein als Gaiders frühere Fantasyarbeiten. Kein reiner Klamauk, eher ein Abenteuer, das wieder Spaß an Figuren, Reibung und schrägen Situationen haben will. Gerade das macht den Ansatz sympathisch: Luftschiff, Gaunerbande, Heists und Rollenspielstruktur klingen nach einem Projekt, das nicht krampfhaft den nächsten Weltuntergang ausgraben muss, um interessant zu sein. Manchmal reicht auch eine Crew mit schlechtem Plan, guten Dialogen und einem Kapitän, der spätestens nach dem dritten Coup merkt, dass „nur schnell rein und raus“ im RPG nie funktioniert.

🗡️ Begleiter sollen keine Questmöbel sein

Der eigentlich spannende Teil sind Gaiders Gedanken zu RPG-Begleitern. Er will Figuren schreiben, die nicht einfach höflich neben dem Helden stehen, alles abnicken und bei jeder Entscheidung brav im Inventar der Handlung bleiben. Begleiter sollen eigene Grenzen haben. Sie dürfen widersprechen, gehen, sich verweigern oder im schlimmsten Fall gegen den Spieler stehen.

Genau das fehlt vielen modernen Rollenspielen. Zu oft wirken Gefährten wie schön vertonte Zustimmungssysteme mit Romanzen-Funktion. Man sammelt sie ein, füttert sie mit Dialogoptionen und bekommt Loyalität wie einen Fortschrittsbalken. Gute RPG-Begleiter sind aber keine Dekoration am Lagerfeuer. Sie haben Stolz, Ideale, Wunden, Eitelkeit, schlechte Laune und manchmal schlicht bessere Argumente als der Spieler. Wenn Gaiders neues Projekt diesen Geist zurückholt, könnte das Luftschiff sehr schnell mehr werden als ein hübsches Transportmittel. Dann wird die Crew selbst zur eigentlichen Sprengladung.

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🧭 Ein Luftschiff voller Diebe und seltsamen Egos

Heist-Geschichten leben von Reibung. Niemand will eine perfekte Crew sehen, die alles sachlich abspricht und dann pünktlich wieder aus dem Tresorraum kommt. Man will Misstrauen, Spezialisten, Eitelkeiten, alte Rechnungen, falsche Informationen und diesen herrlichen Moment, in dem der Plan zusammenbricht und trotzdem irgendwie weiterläuft. Genau dort passen starke RPG-Begleiter perfekt hinein.

Ein Luftschiff als Basis ist dafür Gold wert. Es ist Versteck, Zuhause, Bühne und Druckkessel in einem. Wer sich nach einem Streit nicht leiden kann, muss trotzdem auf demselben Deck schlafen. Wer beim letzten Coup gelogen hat, sitzt beim nächsten Briefing wieder am Tisch. Und wenn ein Begleiter wirklich gehen kann, ist das nicht nur eine Dialogvariante, sondern eine Konsequenz mit Gewicht. Genau so sollten Rollenspiele wieder öfter denken: Nicht jeder Konflikt muss mit einem Geschenk, einer Flirtzeile oder einem Pluszeichen enden.

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