Jede Fackel zählt: Crows verwandelt den klassischen Dungeon Crawl in Survival Horror

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Im Dungeon wird scharf kalkuliert – mit jedem Streichholz

📰 Was ist los?
Crows: Fortune or Death ist ein derzeit finanziertes Survival-Horror-Fantasy-Rollenspiel von MCDM. Das Projekt steht bereits bei mehr als 870.000 Dollar und bietet aktuell einen kostenlosen zweiten Playtest mit zwei Dungeons und zahlreichen Spieleroptionen.

🐛 Was denken wir?
Der interessante Teil ist weniger die hohe Finanzierung als die Haltung zum Dungeon Crawl. Gegner skalieren nicht, Licht und Munition können ausgehen, Ausrüstung bestimmt die Fähigkeiten und Erfahrung gibt es erst, wenn der Schatz wieder draußen ist. Endlich bekommt „Wir sollten vielleicht einfach abhauen“ wieder den Stellenwert einer ernsthaften taktischen Entscheidung.

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🐦 Jede Fackel zählt: Crows verwandelt den klassischen Dungeon Crawl in Survival Horror

In vielen Fantasy-Rollenspielen ist ein Dungeon vor allem ein Ort, an dem Erfahrungspunkte wohnen. Man öffnet Türen, erschlägt Monster, sammelt Beute und verlässt die Ruine einige Stufen stärker als zuvor. Crows: Fortune or Death hält davon offenbar wenig. Hier kann hinter einer Tür etwas warten, das viel zu stark für die Gruppe ist, die Fackel kann im falschen Moment ausgehen und selbst die Frage, ob noch drei zusätzliche Pfeile in den Rucksack passen, soll über Leben und Tod entscheiden.

Eine kleine Gruppe bewaffneter Fantasy-Abenteurer steht vor einem gewaltigen roten Monster mit zahlreichen schwarzen Augen und riesigen Klauen.
Drei Abenteurer, ein viel zu großes Monster und vermutlich zu wenig Fackeln: Crows möchte den Dungeon wieder zu einem Ort machen, vor dem man tatsächlich Respekt hat. © MCDM Productions

Das neue Pen-and-Paper-Rollenspiel von MCDM Productions, den Machern von Draw Steel, befindet sich derzeit mitten im Crowdfunding und hat inzwischen mehr als 870.000 Dollar eingesammelt. Obwohl das Projekt bereits seit Januar bekannt ist, macht ein aktuelles ausführliches Feature gerade noch einmal sichtbar, was an Crows ungewöhnlich ist. Passend dazu kann jeder das System momentan kostenlos selbst ausprobieren: Der zweite öffentliche Playtest enthält zwei komplette Dungeons und genügend Regeln und Charakteroptionen, um direkt eine Gruppe hineinzuschicken.

🕯️ Im Dungeon interessiert sich niemand für deine Stufe

Die vielleicht wichtigste Regel lautet: Der Dungeon passt sich nicht an die Figuren an. Was dort lebt, lebt dort. Wenn eine unerfahrene Gruppe beschließt, einem Dämon mit einem Stock auf die Schulter zu tippen, korrigiert das Spiel nicht heimlich seine Werte, damit daraus ein spannender, aber fairer Kampf entsteht. MCDM sagt ziemlich offen, dass die Mathematik von Crows keineswegs darauf ausgelegt ist, dass Spieler die meisten Kämpfe gewinnen.

Der Gedanke dahinter erinnert stärker an Survival Horror als an heroische Fantasy. Monster sollen unbekannt und gefährlich wirken, Kämpfe dürfen vermieden werden und ein guter Plan kann erheblich wertvoller sein als ein hoher Angriffswert. Schleichen, Ablenken, Fallen oder schlicht rechtzeitiges Weglaufen gehören ausdrücklich zum Werkzeugkasten. Manche Kreaturen erhalten im Regelwerk nicht einmal richtige Namen, sondern lediglich Klassifizierungen, damit die Spieler am Tisch selbst entscheiden, wie sie das Ding nennen, das gerade versucht, sie zu fressen.

Das ist ein hübscher Gegensatz zu Rollenspielen, in denen nach zwanzig Sitzungen niemand mehr vor einem Skelett zurückschreckt. Bei Crows soll man offenbar zunächst herausfinden, ob das überhaupt ein Skelett ist.

🐦 MCDM schickt die Krähen in den Dungeon

Im offiziellen Crowdfunding-Video zu Crows: Fortune or Death stellt MCDM sein Survival-Horror-Rollenspiel und die Idee hinter den tödlichen Dungeon Crawls vor. Wer nach fünf Minuten noch überzeugt ist, ausreichend Fackeln eingepackt zu haben, hat vermutlich die falschen fünf Minuten gesehen.

🎒 Dein Charakter steckt zum Teil im Rucksack

Auch Charakterentwicklung funktioniert ungewöhnlich. Crows besitzt keine Klassen. Wer zaubern möchte, braucht ein entsprechendes Zauberbuch. Wer eine bestimmte technische oder kämpferische Möglichkeit nutzen will, braucht die passende Ausrüstung und idealerweise eine Figur, deren Eigenschaften dieses Werkzeug besonders effektiv machen. Der Charakterbogen verbessert damit gewissermaßen die Gegenstände – und nicht die Gegenstände eine bereits festgelegte Klasse.

Dadurch wird Inventarverwaltung plötzlich zur eigentlichen Charakterplanung. Jede Figur hat nur eine begrenzte Zahl von Plätzen für Waffen, Rüstung, Nahrung, Lichtquellen, Tränke, Pfeile und alles, was später aus dem Dungeon mitgenommen werden soll. Wer bis obenhin vorbereitet hineinläuft, besitzt draußen womöglich keinen Platz mehr für den Schatz. Wer großzügig Stauraum freihält, stellt möglicherweise unten fest, dass eine zusätzliche Fackel doch praktischer gewesen wäre als optimistische Lebensplanung.

MCDM benutzt dafür physische Ausrüstungskarten. Gegenstände können dadurch am Tisch tatsächlich weitergegeben, abgelegt oder neu sortiert werden. Selbst die Position im Rucksack spielt in gefährlichen Situationen eine Rolle, weil nicht jeder Gegenstand jederzeit problemlos erreichbar ist.

Resident Evil lässt grüßen. Nur dass die Kräuter hier vermutlich einiges an Inventarplatz verschlingen.

Schmaler Crowbah Banner mit Crowbah und Grabhold vor dunkler Comic Stadt.

⏳ Alle 30 Minuten wird der Dungeon schlechter gelaunt

Besonders schön ist die Zeitmechanik. Sobald die Gruppe einen Dungeon betritt, arbeitet Crows mit sogenannten Dungeon Turns, die jeweils 30 Minuten tatsächlicher Spielzeit umfassen. Am Ende eines solchen Abschnitts prüft der Referee unter anderem, ob eine zufällige Begegnung stattfindet und ob Lichtquellen oder andere Verbrauchsgegenstände weiter funktionieren.

Damit entsteht Druck, ohne dass ständig eine sichtbare Sanduhr auf dem Tisch stehen muss. Eine Gruppe kann natürlich zehn Minuten darüber diskutieren, welche von drei Türen am wenigsten verdächtig aussieht. Irgendwann läuft jedoch die nächste Zeiteinheit ab, die Fackel wird schwächer und irgendwo im Dunkeln bekommt das Spiel Gelegenheit, eine weitere schlechte Nachricht auszuwürfeln.

Wunden verschärfen das Problem zusätzlich. Sinkt die Gesundheit über längere Expeditionen hinweg, können Charaktere sogar Inventarplätze verlieren. Ausgerechnet das Überleben reduziert also nach und nach jene Ressourcen, die man für das weitere Überleben benötigt. Und ja, das ist erfreulich boshaft.

Boney Jones präsentiert die besten Memes der Fantasygeschichte. Boney der Skelett-Pirat.

💰 Erfahrung gibt es für Gold – sofern man wieder rauskommt

Auch das Fortschrittssystem greift auf eine sehr alte Rollenspielidee zurück. Monster selbst bringen keine Erfahrungspunkte. Entscheidend ist der Wert der Schätze, den die Gruppe tatsächlich aus dem Dungeon zurück in die Zivilisation schleppt. Wer einer schrecklichen Kreatur begegnet, sie elegant umgeht, die Schatzkammer plündert und anschließend rennt, kann erfolgreicher sein als die Heldengruppe, die jedes Monster im Gebäude heldenhaft erschlagen hat und dabei vollständig gestorben ist.

Das erbeutete Gold endet zudem nicht ausschließlich in besserer Ausrüstung. Spieler besitzen ein Heimatdorf, das zwischen den Expeditionen ausgebaut werden kann. Neue Händler, bessere Ausrüstung, magische Forschung und andere Möglichkeiten entstehen durch Investitionen in diesen Ort. Stirbt eine Spielfigur – was offenbar keineswegs als seltene Ausnahme gedacht ist –, kann sie in der Krypta des Dorfes bestattet werden und dort späteren Abenteurern sogar einen kleinen Bonus hinterlassen.

Das Dorf wird damit zur eigentlichen dauerhaften Figur der Kampagne. Einzelne „Crows“ kommen und gehen, erfolgreiche Veteranen können sich sogar zur Ruhe setzen und als NPCs weiterwirken, aber die Gemeinschaft wächst mit jedem Schatz weiter. Das ist ein ziemlich eleganter Weg, häufige Charaktertode weniger nach verlorenem Spielstand aussehen zu lassen.

Nichts als die Wahrheit. Schmaler Banner für den Arkanen Moosverhetzer. Ein Moosling mit Blatthelm, der wütend eine Propagangazeitung liest.

🆓 Zwei Dungeons kann jeder gerade kostenlos ausprobieren

Der aktuelle zweite öffentliche Playtest macht die ganze Theorie sofort überprüfbar. MCDM stellt zwei Dungeons und eine größere Auswahl an Spieleroptionen kostenlos bereit. Das Material wurde erst am 20. August noch einmal aktualisiert und soll ausdrücklich weiteres Feedback sammeln, bevor die Regeln für die fertige Version festgezurrt werden.

Parallel läuft die BackerKit-Kampagne noch bis Mitte September. Das ursprüngliche Finanzierungsziel von 650.000 Dollar ist bereits deutlich überschritten; MCDM rechnet derzeit mit ungefähr zwölf weiteren Monaten Entwicklung und einer Fertigstellung im September 2027. Zum geplanten Kernpaket gehören mehrere Regelbücher, vier fertige Dungeons sowie Kartenstapel für Ausrüstung und Monster.

Ob Crows am Ende tatsächlich die Spannung eines Survival-Horrorspiels an einen Pen-and-Paper-Tisch bekommt, lässt sich also bereits jetzt ausprobieren. Die Ausgangslage gefällt mir jedenfalls ausgesprochen gut: Monster sind Probleme statt XP-Behälter, Inventar ist Spielmechanik statt Buchhaltung und ein Dungeon soll wieder ein Ort sein, an dem vernünftige Menschen eigentlich nichts verloren haben.

Wer trotzdem hineingeht, heißt schließlich nicht ohne Grund Crow.

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