Onimusha: Way of the Sword entfesselt Samurai-Horror in Kyoto

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Kyoto klingt nach Metall auf schlechtem Metall

📰 Was ist los?
Journalisten konnten bei Capcom eine längere Fassung von Onimusha: Way of the Sword spielen. Sie zeigt offenere Gebiete, Nebenaufgaben, mehr Genma und das taktische Zusammenspiel aus Paraden, Issen-Angriffen, Oni-Waffen und absorbierten Seelen.

🐛 Was denken wir?
Die Mischung aus Samurai-Epos, japanischem Horror und schwerem Schwertkampf besitzt eine klare eigene Handschrift. Besonders stark wirkt der Gegensatz zwischen Musashis roher Gewalt und Ganryus eleganter Bewegung. Dass Capcom für den Klang ein Katana verbiegen ließ, ist entweder bewundernswerte Detailarbeit oder der konsequenteste Fall von Materialverschleiß in der Games-Audiogeschichte.

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⚔️ Onimusha: Way of the Sword entfesselt Samurai-Horror in Kyoto

In Onimusha: Way of the Sword genügt es Capcom offenbar nicht, wenn zwei Schwerter einfach gegeneinanderschlagen. Die Klingen sollen kratzen, kreischen und sich anhören, als würde Metall gerade maximal gequält.

Musashi hält sein Katana quer vor dem Gesicht. Hinter ihm stehen eine schwarzhaarige Schwertkämpferin sowie mehrere dämonische Gestalten mit Masken, Hörnern und einem großen roten Auge.
Musashi zieht gegen die Genma ins dämonisch entstellte Kyoto, begleitet von Klingen, Oni-Kräften und mehreren Kreaturen, denen friedliche Verhandlungen erkennbar fernliegen. © Capcom

Journalisten konnten in Capcoms Hauptquartier in Osaka eine erweiterte, mehrstufige Fassung des Actionspiels ausprobieren. Diese geht deutlich über die weiterhin kostenlos verfügbare öffentliche Demo hinaus und zeigt mehr vom dämonisch entstellten Kyoto, den offenen Gebieten und dem ungewöhnlich körperlichen Kampfsystem.

Im Mittelpunkt steht Miyamoto Musashi, dessen historische Vorlage von Capcom mit reichlich Dark Fantasy, Oni-Kräften und einer erstaunlichen Freude an abgetrennten Gliedmaßen ausgestattet wurde. Am 4. September 2026 zieht er auf PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC gegen die Genma in den Krieg.

🏯 Kyoto ist schön, historisch und voller Albträume

Way of the Sword spielt in einer verzerrten Fassung des frühneuzeitlichen Kyoto. Historische Tempel, Straßen und Gebäude werden von übernatürlichem Nebel, dämonischen Pflanzen und den Kreaturen der Unterwelt überwuchert. Die Genma reichen von verwesenden Schwertkämpfern bis zu grotesken Monstern, die offenbar beim Betreten der Menschenwelt sämtliche anatomischen Empfehlungen ignoriert haben. Dadurch entsteht eine Mischung aus Samurai-Epos, japanischem Horror und finsterer Fantasy.

🎬 Zwei Jahrzehnte später schreien die Klingen wieder

Die ausführliche Preview zu Onimusha: Way of the Sword führt durch Capcoms Studio in Osaka, zeigt längere Spielszenen und erklärt, weshalb Musashis Schwertkämpfe so roh klingen. Das eigens verbogene Katana dürfte nach den Aufnahmen vermutlich keinen weiteren Einsatz beantragt haben.

Capcom setzt dabei auf eine weitgehend lineare Hauptgeschichte. Größere Gebiete öffnen sich jedoch für Erkundung, Nebenaufgaben und kleinere Abstecher. Das Spiel will damit einen klaren erzählerischen Rhythmus bewahren, ohne Musashi ständig durch einen schmalen Dämonenkorridor zu schicken. Diese offeneren Abschnitte sollen zusätzliche Kämpfe, versteckte Gegenstände und Begegnungen bieten. Wer jeden Winkel untersucht, darf vermutlich auch jene Genma kennenlernen, die der Haupthandlung aus gutem Grund fernbleiben.

🗡️ Das Schwertsystem verlangt mehr als hektisches Zuschlagen

Die Kämpfe wirken auf den ersten Blick spektakulär, beruhen aber auf genauer Beobachtung. Musashi kann Angriffe blocken, im richtigen Moment parieren und mit Issen-Konterattacken unmittelbar zurückschlagen. Das Timing entscheidet dabei über mehr als zusätzlichen Schaden. Gute Paraden öffnen Gegner, verschieben den Rhythmus des Duells und schaffen jene kurzen Momente, in denen Musashi aus einem kontrollierten Schwertkampf eine öffentliche Hinrichtung macht.

Die Oni-Waffen erweitern seine Möglichkeiten. Über den geheimnisvollen Handschuh absorbiert Musashi die Seelen besiegter Feinde, heilt sich oder verstärkt bestimmte Techniken. Gerade im Kampf entsteht daraus eine interessante Entscheidung: sofort Kraft zurückgewinnen oder die herumwirbelnden Seelen für einen stärkeren Angriff aufheben?

Selbst ein erfolgreicher Kampf besitzt dadurch eine eigene Ökonomie. Musashi muss Gegner lesen, Angriffe abfangen und gleichzeitig überlegen, wann er deren sterbliche Überreste am gewinnbringendsten einsammelt. Dämonenjagd war selten so nah an gewissenhafter Ressourcenverwaltung.

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💥 Musashi kämpft wie ein Mann, der Türen für überbewertet hält

Capcom zeichnet Musashi bewusst als groben, körperlichen Kämpfer. Seine Schläge sind weit, schwer und mit sichtbar eingesetztem Gewicht animiert. Er stößt Gegner zurück, rammt sie gegen Wände und wirkt eher wie ein außergewöhnlich talentierter Straßenkämpfer weniger als makelloser höfischer Fechter.

Diese rohe Haltung prägt den gesamten Kampf. Treffer bleiben einen Moment lang spürbar, Klingen verhaken sich und Bewegungen ziehen mit einer fast unangenehmen Wucht durch den Körper des Gegners. Musashi mag ein Schwertmeister sein. Stilistisch verhält er sich jedoch wie jemand, der Eleganz lediglich für eine komplizierte Methode hält, um denselben Gegner langsamer umzubringen.

Gerade darin unterscheidet sich Way of the Sword von vielen schnellen Actionspielen. Es setzt keineswegs nur auf immer größere Effekte. Der eigentliche Reiz liegt in der Reibung, dem Widerstand und dem Gefühl, dass zwei Waffen tatsächlich aufeinanderprallen.

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🐍 Sasaki Ganryu bewegt sich wie der höfliche Gegenentwurf

Musashis Rivale Sasaki Ganryu wurde bewusst als Gegenpol gestaltet. Während Musashi grob gekleidet ist und mit roher Kraft kämpft, tritt Ganryu elegant, auffällig und beinahe aristokratisch auf. Auch seine Bewegungen unterscheiden sich deutlich. Ganryu gleitet geschmeidiger durch die Kämpfe, führt seine lange Klinge kontrolliert und bewegt sich laut Capcom beinahe schlangenartig. Bei der Auswahl des Bewegungsdarstellers achtete das Team sogar auf eine subtile erotische Ausstrahlung.

Das klingt zunächst wie eine bemerkenswert spezielle Regieanweisung für einen Mann mit überlangem Schwert. Im Spiel funktioniert der Gegensatz jedoch sofort: Musashi prallt, Ganryu fließt. Damit erzählt bereits der Kampfstil etwas über beide Figuren. Sie verfolgen dasselbe Ziel und wollen als größte Schwertkämpfer ihrer Zeit gelten. Der Weg dorthin könnte allerdings kaum unterschiedlicher aussehen.

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🔊 Für den richtigen Klang musste ein Katana leiden

Besonders ungewöhnlich ist die Arbeit am Sounddesign. Für Schwertziehen und Scheiden nutzte Capcom echte Waffen. Das Geräusch direkter Klingenkontakte klang den Entwicklern jedoch zu sauber. Also ließ das Audioteam ein besonderes Katana anfertigen. Die Klinge ist dicker als üblich und nahe dem Griff deutlich S-förmig verbogen. Gemeinsam mit Metallstangen, Steinen und weiteren Materialien erzeugte sie das raue Kratzen, das Musashis Kämpfe begleitet.

Das Ergebnis soll seine ungeschliffene Kraft hörbar machen. Jeder Kontakt klingt aggressiv, schwer und ein wenig so, als würden zwei Baustellen darüber streiten, wer zuerst fertig wird. Dieser Aufwand zahlt sich sichtbar aus. Das Geräusch der Klingen trägt erheblich dazu bei, dass Paraden und Treffer so wuchtig wirken. Wo andere Spiele Funken verteilen, lässt Onimusha zusätzlich das gesamte Metallregal zusammenzucken.

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👹 Capcom hat die Kritik am Schwierigkeitsgrad gehört

Die bisher gezeigten Fassungen wurden teilweise als überraschend leicht beschrieben. Gewöhnliche Gegner griffen nur zurückhaltend an und ließen Musashi viel Raum für Konter und spektakuläre Techniken. Capcom erklärt das mit der frühen Position der gezeigten Abschnitte. Zudem besaß Musashi in den Demos bereits Fähigkeiten, die Spieler in der Vollversion erst schrittweise freischalten. Eingeblendete Hinweise machten einzelne Angriffe und Bossmechaniken ebenfalls leichter lesbar.

Die finale Fassung soll diese Hilfen reduzieren und den Schwierigkeitsgrad im weiteren Verlauf anziehen. Zum Start stehen voraussichtlich zwei Stufen bereit: Story und Action. Way of the Sword möchte damit fordern, ohne ein Samurai-Soulslike mit dauerhaft zusammengekniffenen Zähnen zu werden. Das passt zur Reihe. Onimusha lebte schon früher von präzisem Timing, wollte seine Spieler aber keineswegs für jede unvollkommene Parade persönlich bestrafen.

Ob der Anspruch über die gesamte Spielzeit trägt, bleibt offen. Die erweiterte Vorschau zeigt jedoch deutlich, dass Capcom das Feedback kennt. Die Genma dürfen bis September offenbar noch ein wenig aggressiver trainieren.

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🔥 Samurai-Horror mit eigener Handschrift

Die neue Preview-Welle liefert endlich ein klareres Bild des gesamten Spiels. Onimusha: Way of the Sword besteht aus mehr als einzelnen Bosskämpfen und effektvollen Trailern. Kyoto bietet offenere Abschnitte und Nebenaufgaben. Das Kampfsystem verbindet Abwehr, Gegenangriffe, Oni-Waffen und Seelen zu einem erstaunlich taktischen Ablauf. Musashi und Ganryu erzählen ihre Rivalität sogar durch die Art, wie sie sich bewegen.

Vor allem besitzt das Spiel eine klare Haltung zur Gewalt. Kämpfe sollen roh, körperlich und beinahe unangenehm klingen. Dafür hat Capcom eigens ein Katana verformen lassen. Am 4. September zeigt sich, ob daraus über zwanzig Stunden ein starkes Actionabenteuer entsteht. Bis dahin bleibt nur eine beruhigende Erkenntnis: Das Schwert im Spiel funktioniert vermutlich besser als jenes, das für seine Geräusche geopfert wurde.

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