Warhammer: The Old World RPG schickt Talagaard auf fünf Wege ins Verderben

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Grabhaold checkt das. Die Kurzzusammenfassung der Review. Mit Grabhod dem Kobold, der einen Zeigefinger in die Luft streckt.

Talagaard bekommt fünf neue Katastrophen

📰 Was ist los?
Talagaard Adventures bringt 2027 fünf eigenständige Abenteuer für Warhammer: The Old World Roleplaying Game. Die Szenarien drehen sich um einen Mord und die Unterwelt von Talagaard, rivalisierende Adlige, sigmaritische Piraten, einen Tiermenschenangriff und ein von Orks und Goblins belagertes Dorf.

🐛 Was denken wir?
Das klingt nach der Alten Welt in Bestform: gefährlich, schmutzig und voller Menschen, die selbst angesichts einer Orkbelagerung noch zuverlässig die falsche Entscheidung treffen. Talagaard bekommt fünf neue Wege ins Verderben, und keiner führt gemütlich durch das Stadttor.

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⚔️ Warhammer: The Old World RPG schickt Talagaard auf fünf Wege ins Verderben

Talagaard ist offenbar jener Ort, an dem selbst ein harmloser Grenzstreit nur so lange harmlos bleibt, bis Piraten, Tiermenschen oder ein paar streitlustige Orks davon erfahren. Talagaard Adventures bringt 2027 fünf neue Abenteuer für Warhammer: The Old World Roleplaying Game und deckt dabei fast jede Sorte Unglück ab, die eine Spielrunde zwischen Stadttor und Dorfanger ruinieren kann.

Warhammer Old World RPG mit Abenteurern im gefährlichen Flusshafen Talagaard zwischen Intrigen, Tiermenschen und Orkangriffen.

🗡️ Fünf Abenteuer, fünf verschiedene Katastrophen

Die Anthologie enthält fünf einzeln spielbare Szenarien, die Talagaard und sein Umland aus sehr unterschiedlichen Richtungen unsicher machen. In Something Fishy wird ein Stadtschreier ermordet, worauf die Spieler zwischen Straßengangs, zwielichtigen Kaufleuten und der Armee des Staates Talabec landen. Also genau dort, wo eine Mordermittlung in Warhammer üblicherweise endet: mitten in einem Konflikt, in dem fast jeder lügt und die Ordnungsmacht nur eine weitere Gefahr darstellt.

The Hungry Towers schickt die Gruppe in einen Grenzstreit zwischen zwei rivalisierenden Adligen. In Oars in the Water soll ein Händler vor sigmaritischen Piraten gerettet werden, wobei man schon beim Wort „sigmaritisch“ ahnt, dass diese Leute ihre Überfälle vermutlich für moralisch völlig einwandfrei halten.

Noch ungemütlicher wird es in If the Leaves are Green. Dort überfallen Tiermenschen ein Fest und verschleppen Feiernde in den Wald. The Siege of Klepzig setzt schließlich ein Dorf einem Angriff von Orks und Goblins aus, während die Bewohner sich gleichzeitig untereinander zerlegen. Der Feind steht vor dem Tor, aber selbstverständlich hat irgendjemand trotzdem noch Zeit für einen alten Nachbarschaftsstreit.

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🏚️ Die Alte Welt bleibt angenehm schmutzig

Gerade diese Mischung passt hervorragend zu Warhammer: The Old World Roleplaying Game. Die Abenteuer handeln nicht nur von großen Monstern und bedeutenden Schlachten, sondern von lokalen Konflikten, beschädigten Gemeinschaften und Menschen, die ihre Lage durch Hochmut, Gier oder schlichte Dummheit zuverlässig verschlimmern.

Das ist eine der großen Stärken der Alten Welt. Das Böse kommt nicht immer mit einem Banner aus dem Norden. Manchmal trägt es einen Adelstitel, kontrolliert den Hafen oder besitzt die einzige Fähre über den Fluss. Selbst die Szenarien mit Tiermenschen, Orks und Goblins bleiben deshalb nah an den Menschen, die eigentlich zusammenhalten müssten und es natürlich nicht tun.

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🐗 Talagaard ist schon vor dem Stadttor verloren

Talagaard Adventures wirkt wie ein sehr brauchbarer Werkzeugkasten für Spielleiter, weil die fünf Geschichten unterschiedliche Tonlagen abdecken: Kriminalfall, politische Vermittlung, Flucht, Rettungsmission und Belagerung. Sie lassen sich einzeln spielen, könnten aber ebenso gut zu einer längeren Kampagne verbunden werden, in der Talagaard mit jedem Abenteuer etwas tiefer im eigenen Schlamm versinkt.

Der Titel verspricht jedenfalls genau die richtige Warhammer-Sorte von Abenteuer. Niemand rettet die Welt, bevor das Frühstück kalt wird. Erst einmal muss ein ermordeter Stadtschreier untersucht, ein Händler aus Piratenhand befreit und ein Dorf verteidigt werden, dessen Bewohner sich vermutlich noch beim Einschlag der ersten Orkaxt darüber streiten, wer den Zaun falsch gesetzt hat.

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